Треугольник дорог

Об аурах, энергии и источниках

  1. Определения.

    Аура
    внешнее цветовое проявление энергетики живого существа / предмета, видимое драконами и некоторыми Могущественными. Цветовая гамма ауры зависит от характера существа, его наследственности и состояния здоровья души и тела.
    Источник
    естественное скопление магической энергии в определенном месте. Источники возникают либо на выходе энергетических каналов, либо в результате появления в конкретном месте конечного количества энергии.
    Магическая энергия
    вид энергии, пригодный для поддержания жизни волшебных существ и произведения с его помощью магических действий. Является производной от жизненной энергии Люитэна и людей.
    Могущественный
    объект, способный чувствовать энергию и преобразовывать ее по своему желанию (производить магические действия).
  2. Основные цвета аур. Законы наследственности.

    Информационный пласт.

    Основными чистыми цветами аур являются синий, красный, золотой, серебряный. Считается, что в начале Предначальной Эпохи все ауры были одного из этих четырех цветов.

    В начале нынешней эпохи появились ауры вторичных цветов: фиолетовые, зеленые, голубые, оранжевые, розовые и желтые. Тогда же зафиксированы случаи появления аур состоящих из двух несмешавшихся цветов.

    Позднее появляются 12 третичных аур: коричневые, серые, бордовые, цвета морской волны, рыжие, кофейные, песочные, бежевые, сиреневые, салатовые, морковные, болотные. Появляются ауры, состоящие из трех и более несмешавшихся цветов.

    Ауры черного и белого цвета известны еще в Предначальной Эпохе - у Черного и Белого принцев. Считаются смешанными, хотя принадлежат к основным.

    Ауры чистых цветов, а также черные и белые сейчас встречаются достаточно редко.

    Их носители, как правило, обладают большим потенциальным Могуществом.

    Большинство живущих ныне имеют "пестрые" (многоцветные) ауры.

    Цвет ауры ребенка напрямую зависит от цветов аур его предков. Правила наследования довольно сложны, но общеизвестно, что два одинаковых цвета дают себя, два разных - либо третий, либо комбинацию двух и более цветов. Вторичные и третичные цвета чаще дают комбинации цветов, а первичные, черный и белый - один цвет.

    Игровой пласт.

    Персонаж может не знать цвета своей ауры, но игрок обязан их знать.

    Цвета ауры фиксируются в аусвайсе и на специальном значке, постоянно носящемся на одежде (не на виду, но легко предъявляемо).

    Объект, потерявший значок, начинает катастрофически быстро терять волю и, не найдя его в течении 5 минут, впадает в прострацию. Нашедший значок, может привести в чувство потерявшего, но может при определенном Могуществе и использовать такой объект в своих целях (аналогично драконьему свистку). Восстановить значок, не находя его, можно только с помощью Чуда.

    У Светлых ауры обычно светлых тонов, у Темных наоборот. Альбиносы в обе стороны неизвестны.

    Драконы и Могущественные с соответствующим умением, могут потребовать показать значок.

    Единороги чуят "запах" ауры. На вопрос "Как пахнет твоя аура" обладатель ауры обязан выдать ассоциативный набор не менее, чем из 10 слов, характеризующих с его точки зрения его ауру. Пока игрок произносит эти 10 слов, единорог реагирует как обычный единорог (см. "Большое Драконье...").

    Скрыть ауру возможно с помощью волевого усилия, требующего затрат магической энергии. (Подробности индивидуальны).

  3. Оценка интенсивности аур разных рас.

  4. Выработка энергии. Необходимая подпитка.

    Единственной расой, способной физиологически перерабатывать обычную энергию в магическую, являются люди. Волшебные существа этого не умеют, но нуждаются в энергии даже для поддержания собственной жизни и нормальной работоспособности. Люди не нуждаются в магической энергии для существования.

    Нехватка энергии воспринимается как усталость и восполняется либо естественным путем - отдыхом (у людей), либо за счет подпитки от Источников (у волшебных существ и Могущественных).

    Естественная подпитка всем, кроме людей, требуется через каждые 4 часа, а Могущественным (в т.ч. людям) - после любого, сколь-нибудь существенного магического действия.

  5. Потеря / накопление магической энергии.

    Потеря энергии может произойти либо естественным путем (тратой на поддержание существования) для волшебных существ, либо при совершении магических действий, либо в случае вампиризма.

    В естественном режиме волшебное существо теряет 1, 2 или 3 хита в час, в зависимости от его расы. Могущественный вправе сам решать, сколько энергии он вкладывает в то или иное свое магическое действие (заклинание и т.п.)

     

    В случае, когда волшебное существо не пополнило свою магическую энергию вовремя / Могущественный потратил больше нормы, у него начинает кружиться голова, чувствуется усталость.

    Через час он устает настолько, что теряет возможность самостоятельно передвигаться, а по прошествии еще получаса - впадает в летаргический сон, в течении 15 минут плавно переходящий в кому. Следующая четверть часа у пострадавшего (бессмертного) есть на то, чтобы решить, продолжает ли он быть в коме или умирает, а у краткоживущего - чтобы умереть.

    Последнее происходит, если бедолагам не оказывается соответствующая помощь со стороны особо добросердечного и внимательного спасителя. На первых стадиях (до комы) с пострадавшим можно просто поделиться энергией или пренести к Источнику и подкачать, а на более поздних - методика лечения становится настолько специфической, что знают ее далеко не все.

  6. Подпитка от естественных источников.

  7. Подпитка от искуственных источников. "Батарейки".

  8. Вампиризм.

  9. Вопросы евгеники и экологии.

Следует иметь в виду, что информация, содержащаяся в этом разделе, вполне верна, но недостаточно полна. Дополнения содержатся в библиотеках, головах магов и сказочных прецедентах.