О магах и заклятиях

 

[Сотворение заклятия] [Модель идеального шарообразного мага в вакууме][Модель заклятия] [И еще об уровнях] [Кастование][Математическая модель][Взаимодействие заклятий] [Сертификация]

Сотворение заклятия

Заклятие - это набор рифмованных (или хотя бы ритмизированных) строк, описывающее некоторое действие. Вся магия стихийная, и поэтому в тексте должны присутствовать упоминания (явные или неявные (например, имена Духов Стихий -- см. в раздел правил "Пантеон")) используемых стихий. То есть, по тексту должно быть понятно, энергию каких Путей Силы вы пропустили сквозь себя.

Кроме того, по тексту, разумеется, должно быть понятно, что собственно это заклятие делает. Старайтесь избегать излишне длинных и запутанных боевых заклятий. Никто не сомневается в ваших творческих способностях, но оппоненту (и мастеру!) еще надо будет довольно быстро осознать, что вы натворили.

Есть еще одно требование, предъявляемое к заклятиям, которые вы используете в бою -- атомарность. Т.е., заклятие должно выполнять какое-то одно действие (подробнее это будет объяснено чуть ниже).

Сотворение заклятия должно включать в себя красивую соматическую составляющуюй (размахиванием руками/ногами/etc.). Отчасти оно будет определяться вашими понятиями об эстетичности, а отчасти -- смыслом заклятия; например, если это молния, то нужно указать направление. Пальчиком или интимным покачиванием бёдрами -- по вкусу.

Модель идеального шарообразного мага в вакууме

Состояние и возможности мага описываются:
  • четверкой чисел из диапазона 0..3 -- уровней по стихиям, определяющим максимальную мощность энергии Путей Силы, которую маг способен пропустить через себя
  • и оставшимся у него количеством "ё"

Сразу отмечу, что здесь и далее уровни по стихиям будут задаваться просто четырьмя цифрами в скобках. Порядок стихий -- Огонь, Воздух, Земля, Вода. (Почему? Да потому что именно в таком порядке элементали появлялись в игре "Quest For Glory II.) Так что, например, (3210) означает 3ый уровень Огня, 2ой Воздуха, 1й Земли и 0ой Воды.

"ё" -- это абстрактная единица, обобщающая понятия "mana point" и "stamina point". Кастование любого заклятия приводит к тому, что число ё у мага уменьшается. Пропускание сквозь себя энергии Путей Силы является весьма нелегким для тела процессом, и потому маг, у которого осталось меньше 0 ё, находится в абсолютно разбитом состоянии (дикая усталость, голова кружится и раскалывается (одновременно), перед глазами ползут радужные круги, вокруг пляшут салатовые дракончики и фиолетовые ежики...).

Теоретически, сильный маг может попытаться скастовать что-нибудь и в этом состоянии, но ни успех (в т.ч. точность попадания), ни выживание после такого опыта не гарантируются. Если сойдете с ума -- считайте, что вам крупно повезло. Кроме того, вы лишаетесь способности управлять стихиями, использованными в последнем заклятии, минут на 30-60 реального времени.

Уровень мага -- это простая арифметическая сумма его уровней по стихиям, плюс 1, 2 или 4, в случае, если число ненулевых уровней равно 2, 3 или 4 соответственно. Например, уровень мага (2,0,0,0) равен 2, уровень мага (2,1,0,0) равен 2+1+(1)=4, а уровень мага (3,2,1,0) составляет 3+2+1+(2)=8.

Сразу успокою: ненулевых уровней по всем четырем стихиям нет практически ни у одного мага.

Модель заклятия

Заклятие характеризуется:
  • набором из четырех минимальных мощностей энергии Путей Силы (уровнями по стихиям) -- по аналогии с уровнями магов --
  • и действием -- неформализуемой составляющей, определяемой из текста заклятия.

Уровень заклятия определяется аналогично уровню мага (т.е. сумма уровням по стихиям плюс 0, 1, 2 или 4), с тем лишь различием, что кроме этого он может быть несколько завышен в зависимости от действия (по усмотрению мастера).

И еще об уровнях

Речь здесь пойдет о "суммарных" уровнях как магов, так и заклятий. У первых одиннадцати уровней есть имена на древнем наречии:
  1. минэ
  2. атта
  3. нэлдэ
  4. канта
  5. лемпэ
  6. энквэ
  7. отсо
  8. толто
  9. нэртэ
  10. кайнэн
  11. минквэ
Вы должны выучить их наизусть. Я понимаю, что это, возможно, не самый приятный процесс, но ничего сверхъестественного в этом нет. Как известно, объем человеческой долговременной человеческой памяти равен (приблизительно) 12 объектам, так что запомнить не так уж сложно. Таблицу умножения учить не надо :-).

Замечу также, что то, что их всего 11 фактически ничего не ограничивает. Это позволяет задавать уровни всех одно- и двух- и трехстихийнх заклятий (т.е. от (0000) до (3330) включительно), а также некоторых четырехстихийных.

Понадобиться это может в бою -- см. раздел "о взаимодействии заклятий".

Так, к слову, если кто не знает... эти названия -- не плод моего больного воображения, а эльфийские названия (если не ошибаюсь, Квэниа) цифр (у них была 12-ричная система счисления) по Профессору.

Кастование

Маг способен сотворить заклятие только тогда, когда его уровни по стихиям соответственно не меньше уровней по стихии этого заклятия. (В частности, маг не может кастовать заклятия, уровень которых выше его собственного.)

При этом количество его ё уменьшается на число, равное уровню заклятия. Как было сказано выше, отрицательные ё могут пагубно сказаться на здоровье и способностях мага.

Мультикастинг

Заклятия можно накладывать не только в одиночку, но и целой толпой! Расходы на ё распределяются равномерно между всеми участниками.

Возможные варианты:

Круг Силы (аки в "Дневном Дозоре")

Маги встают в круг (держась за руки), и один из них накладывает заклятие.
"Хоровое пение"
Маги встают в круг (за руки можно не держаться) и произносят заклятие хором. По уровню каждой стихии заклятие должно не превышать уровень по этой стихии хотя бы одного из магов.
Последовательное чтение -- не менее антуражный вариант "Хорового Пения"
Маги читают заклятие по одной или нескольким строчкам, и последний обрушивает результат на цель. С уровнями по стихиям то же, что и в "хоровом пении", но надо следить, чтобы маг не читал строчек, упоминающих "не его" стихии.

В "круге" должно быть хотя бы два мага!

Математическая модель вышесказанного

Mage = < L=(X1,X2,X3,X4), Nё >
L -- вектор, описывающий максимальную мощность путей силы, которую маг может пропустить через себя. (Xi=0,1,2,3)
Nё -- сколько у мага осталось ё.
Spell = < L=(X1,X2,X3,X4), Action* >

Короче, уровень заклятия есть суммарный уровень по стихиям плюс 1, 2 либо 4 в случае, если задействовано соответственно 2, 3 или 4 стихии.

L -- вектор, описывающий минимальную мощность энергии путей силы, которую маг должен пропустить через себя, чтобы скастовать заклятие.
Action* -- неформализуемая концептуальная составляющая заклятия (действие).

                   __          __
Введем |L| = > Xi + t( > 1 ), где t(1)=0, t(2)=1,
                   ~~         ~~            t(3)=2, t(4)=4
                  Xi != 0    Xi != 0

Тогда под уровнем спелла будем понимать
|Spell| = |L| + f(Action*) где f почти всегда =0

(>0 только иногда, по воле мастера)

Cast:

{
if ( Mage.L > Spell.L )
then скастовалось_успешно;
Mage.Nё -= |Spell|;
if ( Mage.Nё < 0 )
then магу_плохо.
}

Взаимодействие заклятий

Когда надо оценить результат взаимодействия заклятий ("кто победил"), основное внимание уделяется концептуальной стороне дела, т.е. тому, насколько действия заклятий компенсируют друг друга. В конфликтных (неочевидных) ситуациях все определяется сотношением уровней заклятий. Если они оказываются равны, тяжкая ответственность принятия решения ложится на мастера.

Пример отражения заклятия. Представьте себе пляж. Или нет. Лучше представьте себе пустыню. Курунир формирует в воздухе каплю, которая фокусирует солнечные лучи и прожигает аккуратное отверстие в балахоне Инкануса (кстати, (0001)). Инканус с характерным американским акцентом говорит "ouch!" и возводит из песка перед собой зеркало, ЛИБО при помощи того же песка полирует какой-либо местный предмет, чтобы получить ту же функциональность (заклятие (0010)).

NB! Сделаю замечание насчет уровней заклятий. Сравнение суммарных уровней (плюс модификатор за количество стихий) может показаться нелогичным и, в некоторых ситуациях, в корне неправильным. К примеру, рассмотрим заклятие (3100) (3ий уровень Огня, второй уровень Воздуха), которое создает огненный щит в левой руке и молнию (стихия Возуха), вылетающую из правой. Сотворив его, маг при желании может полностью проигнорировать щит и воспользоваться лишь шансом метнуть молнию. Если его оппонент попытается защититься щитом Воздуха, скажем, второго уровня (0200), первый маг может настоять на том, что он пробил этот щит в силу того, что уровень его заклятия (3100) равен 3+1+1=5, что больше уровня (0200), т.е. 2. Хотя из здравого смысла очевидно, что реально та часть заклятия, которой он воспользовался, имеет уровни (0100) (без тройки в первой позиции), и, очевидно, слабее (0200). Требование атомарности заклятия введено именно для того, чтобы исключить подобные ситуации, когда заклятие можно разложить на несколько независимых.

Как я уже говорил, мы старались максимально упростить арифметику поединка, и, таким образом, искусственно введенные уровень заклятия и требование атомарности являются платой за простоту применения.

Магические щиты

Есть специальный класс заклятий, называемый магическими щитами. Его можно поставить против любого заклятия. Для компенсации заклятия он расходует 2 x (уровень заклятия) ё. Элементальные составляющие не учитываются.

Чтобы активизировать щит, надо произнести заклятие, (обычное, простенькое, но засертифицированное (хотя здесь его уровень не определяется) держа раскрытую ладонь на груди.

Это заклятие может быть одно и то же на все случаи жизни, если будет больше -- будет только антуражнее, и плюшки не заставят себя ждать.

Как узнать уровень чужого заклятия? Очень просто. Чтобы показать, что вы не собираетесь компенсировать заклятие, а будете пользоваться щитом (установленным заранее), молча приложите раскрытую ладонь к груди. Видя это, тот негодяй, что сделал это с вами, должен страшным голосом произнести название уровня на древнем наречии (они были выше по тексту). Почему нельзя просто назвать уровень заклятия по-человечески? Из соображений антуража. Это и так явно неигровой момент, и надо постараться обставить его так, чтобы он минимально выбивал народ из игры.

Некоторые заклятия направлены не непосредственно на мага, а на его окружение. Тут надо смотреть по ситуации. Скажем, если вы защищены от магии Земли, а на землю под вашими ногами наложили заклятие Earth-to-Mud, то можно считать, что аура щита не позволяет земле вокруг вас превратиться в грязь (либо аура вообще не позволила заклятию сработать). А если вы сидите на высо-оком столбе (ну, вы понимаете -- это гипотетический пример :-)), а кто-то спилил (сжег, срубил, сгноил, сдул) его у самой земли (куда ваша аура не достает) -- придется вам спешно придумывать способ спастись... или расхлебывать последствия падения.

И, наконец, о самой сертификации

"Дядюшка Мокус, можно я кину в них грязью?"

С чем ее едят

Сертификация заклятия у мастера заключается в:

  • определении уровней заклятия по стихиям (по тексту заклятия);
  • выяснении, можете ли вы это заклятие сотворить.

Ваша способность сотворить заклятие зависит от:

  • соотношения ваших уровней и уровней заклятия;
  • того, насколько вы понимаете, как именно действует заклятие с точки зрения магической теории (будьте готовы красиво объяснить это в терминах элементалей и энергии Путей Силы!).
Можете еще добавить красочное описание того, как долго вы бились над тем, чтобы оно у вас наконец заработало... В общем, говорите с мастером. Сумеете убедить -- вам и заклятие засертифицируют, и (может быть) плюшек дадутъ.

И еще -- не повторяйтесь! Даже если вы хотите сотворить точно такой же файербол, как и ваш знакомый маг, не пытайтесь засертифицировать текст его же заклятия. Кастование заключается не в том, чтобы произнести какую-то абракадабру (это может сделать любой попугай), а в том, чтобы сфокусировать в себе Пути Силы. Для этого нужна концентрация, и именно в этом текст заклятия помогает. Но в большинстве случаев этот текст будет для каждого индивидуальным.

Теперь о грустном. Сертификация обязательна. Исключение делается только для случая, когда вы сымпровизировали заклятие на ходу (скажем, в поединке). В этом случае уровни по стихиям и способность скастовать вы оцениваете самостоятельно, на свой страх и риск (реально большинство заклятий будут одно- и двустихийными, так что арифметика будет очень простая). В случае, если вы ошибетесь и попытаетесь выйти за пределы своих способностей, вас (а точнее -- вашего персонажа) могут ждать ждать весьма неприятные последствия.

Если заклятие оказывается абсолютно неадекватным (заклятие типа "Уничтожить-весь-мир-в-одну-секунду-и-навсегда"), мастер может просто отменить его эффект. Впрочем, скорее всего, если нарушение будет не столь серьезным, эффект заклятия будет лишь изменен, а уже потом (когда мастер до вас доберется) у вас возникнут неприятности типа обморока, лишения способностей на какое-то время, и т.п.

Об элементалях

Главное, что вы должны запомнить: элементали -- это все, чем могут управлять маги. В отличие от богов, они не имеют власти над душами. Если вам подвластна стихия огня, вы можете кинуть файербол, но будьте вы хоть (3333) -- вы не можете создать цветок. Но! Вы можете преобразовать почву (Земля), посадить туда зерно (руки, лопата...), полить его (Вода), создать нужные температурные (Огонь) и атмосферные условия (Воздух). Если ваши уровни по стихиям достаточно высоки (зд. -- не ниже (1212), так что видимо потребуется проведение обряда или использование артефакта... об этом -- ниже), то при достаточном запасе ё вы даже сможете вырастить его за обозримое время (мак -- примерно за минуту, баобаб -- за 30-60 минут реального времени).

Огонь изменение температуры, файерболы (лучше -- в сочетании с Воздухом), огненные стены...
Воздух ветры, частичное управление погодой, молнии, преобразование газов, невидимость (на высоких уровнях)...
Земля землетрясения, преобразование структуры твердых веществ ...
Вода все, связанное с использование влаги в окружающей среде, а также лечение ран и болезней (кроме, ессесно, душевных), преобразование жидкостей (e.g., Water-2-Wine) ...
Разумеется, возможны сочетания. Открытие портала, например, потребует использования всех четырех стихий.

Пара слов об уровнях по стихиям... Конечно, 3 уровня -- это очень грубое разделение. Основное преимущество, опять же, в простоте. Отчаиваться особо не стоит, ибо, как я сказал выше, главное -- действие заклятия (заклятий). Уровни -- это грубые рамки, введенные для того, чтобы маги уж черезчур не увлекались.

Вот пара примеров (в основном боевых/природных):

(0)
Если у вас нулевой уровень по какой-то стихии -- наши соболезнования, скорее всего, вам не повезло при рождении. Соответствующая стихия вам не подвластна.
(1)
Поздравляю! Вы можете управлять этой стихией. Если это Огонь -- ура, можете швыряться файерболами и зажигать шишки на деревьях. Воздух -- вполне может получиться какое-то подобие молнии, а можете сдуть с оппонента шляпу. Земля -- см. эпиграф. Вода -- можете устроить на озере мини-фонтан, а можете собрать находящуюся в воздухе влагу и послать к оппоненту acid arrow или frost bolt.
(2)
Вы -- довольно могущественный маг. Скорее всего у вас даже есть высшее магическое образование. Огненные стены, мини-ураганы, небольшие разломы в земной коре, выжимание облаков за шиворот кому-либо и лечение большинства болезней -- это все сюда.
(3)
Предел того, что можно скастовать без каких-либо особых обрядов. Метеориты, шашлыки из стада мамонтов, землетрясения до VII баллов (нужно больше -- заморачивайтесь обрядами), грозы, смерчи, небольшие наводнения...

[О магах и заклятиях][Магические битвы][Артефакты][Обряды]

[Главная][Новости][Вступление][О мире][Библиотека][Игротехника][Мастера][Гостевая]