Ведьмак: Нечто большее / Правила / Боевые правила

МГ "Лестница в Небо"
Ведьмак
Нечто Большее

Боевые правила

Основные положения

Мир "Ведьмака" – не смотря на то, что во многом похож на наш, – мифический мир. Можно сколько угодно проводить параллели с историей и материальной культурой Средневековья, однако это никак не отменит факта существования в этом мире магии, чудовищ, нелюдей… да и самих ведьмаков. Отказаться от них – значит играть в совершенно другую вселенную. Сложно предложить такую модель, которая отвечала столь противоречивым требованиям, как возможность моделировать магию и нечеловеческие способности и в то же время была достаточно проста и удобна, чтобы служить при штурмах и полевых сражениях армий…

Мы не стали изобретать велосипед, а адаптировали под наши условия старые идеи, а именно концепцию "юнитов".

На практике это означает, что небольшие отряды бойцов, чудовища, маги, нелюди сражаются между собой с учетом своих способностей, в то время как бои с участием армий протекают по более простым правилам.

При такой системе я вижу первой задачей мастера по боевке контроль деятельности таких юнитов, так как на них будет сосредоточена основная часть боевых действий и максимальное количество нарушений предполагается связанное именно с ними.

Общие принципы

Поражаемая зона

Разрешены и зачитываются удары, нанесенные в зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук до лучезапястного сустава и стопы ног до щиколотки.

Не рекомендуется наносить колющие удары в область выше подмышечных впадин.

Хитовая система

На игре используется хитовая модель боя. Это означает, что у каждого персонажа есть некоторый запас уровень жизни, измеряемый в "хитах", и нанесение ему повреждения уменьшают этот уровень. 0 хитов – тяжелое ранение. Меньше нуля – смерть.

Базовое количество хитов у любого небоевого персонажа – 1.

Профессиональные воины имеют по 2 "живых" хита, некоторые создания, обладающие необычными физическими данными или находящиеся под защитой магии могут и больше, но – все это имеет значение только в случае Ситуации "стычки".

Если у человека (эльфа, низушка – любого гуманоида, если не сказано иное) осталось "живых" хитов меньше базового количества, но больше нуля, то в течении 30 минут ему должна быть оказана квалифицированная (указано в аусвайсе) медицинская помощь. В противном случае он начинает терять хиты по 1 в 10 минут.

Перевязка удваивает это время.

Перевязку может сделать любой персонаж.

В состоянии тяжелого ранения персонаж не имеет право ходить, пользоваться оружием. Может медленно ползать и стонать. Если в течении еще десяти минут ему не оказана медицинская помощь, персонаж умирает.

В случае "Битвы" ЛЮБОЙ ПЕРСОНАЖ, в том числе и воин, имеет только один живой хит, доспехи могут добавить в зависимости от своей категории до 3 хитов

Удары

Удар должен быть нанесен боевой частью оружия.

При нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен.

Для снятия хита с человека, не защищенного доспехами и шлемом, достаточно режущего или не слишком сильного рубящего удара.

В свою очередь по защищенному броней человеку зачитывается только сильный амплитудный удар, остановленный телом противника.

Удар через оружие и щит засчитывается при условии, что оружье в момент контакта с телом противника обладало достаточной скоростью.

Удары в не поражаемую зону не засчитываются, даже если она надежно защищена доспехами.

В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого.

В случае стычки повреждения зависят от типа оружия:

Одноручное оружие – 1 хит

Двуручное и особое (мечи с двуручным хватом, алебарды, гномские сигели, болты арбалетов, стрелы, выпущенные эльфами) – 2 хита. Помечаются яркой синей лентой.

Артефактное (мечи ведьмаков в руках ведьмаков, посох Вильгефорца в руках Вильгефорца) – переводят в тяжелое ранение (только обычного гуманоида если не сказано иное). Отмечаются яркой красной лентой.

В битве любое оружье снимает 1 хит.

Кулуарные убийства, пытки и плен.

Оглушение моделируется хлопком по плечу и голосовым сигналом «оглушен».

Можно шепотом. Оглушение проводится только в том случае, если жертва обращена к вам спиной.

Оглушение проводится только вооруженной рукой. Щитом, стрелами или луком глушить нельзя.

После оглушения жертва должна молча и не очень громко упасть (при невозможности – сесть). После этого жертва считает до ста (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета жертва приходит в себя, но в течении пятнадцати минут не имеет право пользоваться оружием и бегать. Отыгрыш на усмотрение игрока.

Повторное оглушение с интервалом менее пятнадцати минут после предыдущего снимает один хит.

В шлеме невозможно оглушить владельца, даже если он без доспеха.

Обыск можно проводить только по отношению к беззащитному объекту (убит, оглушен, связан или тяжело ранен). Обыск проводится условно, моделируется голосовым сигналом "я тебя обыскиваю". Можно шепотом, но так чтобы жертва слышала. После получения сигнала жертва обязана предъявить все игровые предметы, находящиеся при ней.

По обоюдному согласию обыск может проводиться по жизни.

Связывание моделируется накидыванием незатянутых веревочных петель на обе руки жертвы. При связанных руках по умолчанию ноги тоже считаются связанными, а кляп – вставленным. Веревка должна быть хорошо заметна окружающим, факт связанности очевиден. =)

Если у связанного есть клинковое оружие, он может освободиться, отыгрывая перепиливание веревки на руках и считая до ста. (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета веревки считаются перерезанными…

На игре моделируется только один вариант кулуарного убийства: перерезание горла. Для убийства таким способом нужно провести кинжалом (ножом) по горлу объекта "от уха до уха". Если жертва начала сопротивляться до завершения указанного действия, кулуарное убийство не засчитывается и в силу вступают правила стычки. В случае успеха операции жертва имеет право булькнуть (не очень громко) и упасть. После этого жертва тихо и быстро считает до ста, после чего умирает. Лечение без применения магии невозможно. Лечение с применением магии возможно только до окончания счета.

В шлеме и любом доспехе невозможно кулуарно убить владельца.

Правила оглушения и кулуарного убийства не распространяются на ситуацию битвы и стычки.

Переноска оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по жизни.

Нельзя при этом волочь за ноги или за руке по земле и иным образом создавать дискомфорт переносимому.

Правила пыток будут описаны отдельно.

Стычки

Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается "Армия".

В "стычке" используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты, стычка может проходить где угодно – в лесу, в подземелье, везде, где возникает в том необходимость.

Битвы

Битва – ситуация, когда в конфликте принимает участие хотя бы с одной стороны армия.

Во время битвы не действуют специальные способности существ, магия, артефакты, эликсиры и тому подобное.

Армия – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом.

Выглядит как группа людей, предводительствуемая знаменоносцем.

Минимально состоит из десяти вооруженных бойцов.

Саперы, музыканты и прочие безоружные люди могут входить в состав армии, но не учитываются при подсчете.

Специфика армии.

Любой вооруженный солдат армии имеет 1 хит + хиты за категорию доспеха (засчитываются только при наличии шлема)

Любой удар солдата армии наносит тяжелое ранение любому существу, в армии не состоящему.

Любой удар по солдату армии наносит 1 хит.

Солдаты армии должны находиться не далее 15 – 20 метров от флага во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 15-20 метров от стен.

Если они находятся дальше, то частью армии не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки.

Армия может увеличиваться и уменьшаться в личном составе в любой момент времени, но если ее численность уменьшается до или ниже 6 вооруженных человек, то она считается разбитой или распущенной.

Также она считается разбитой, если во время сражения потерян флаг. В таком случае бойцы могут либо бежать, либо сражаться на правах одиночек.

Армия не может действовать в лесу, подземелье, развалинах, армии не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды.

В случае встречи армии и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания армии.

Армия передвигается вместе со своим флагом, шагом, по дороге или открытым пространствам.

На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти армия.

Армия не может быть объектом применения специальных способностей, магии, артефактов.

Армия и солдаты, ее составляющие не могут использовать специальные способности, магию и артефакты.

Саперы в составе армии могут транспортировать осадные орудия любого вида.

Снаряжение

Оружье

Необходимые и достаточные условия допуска оружья – безопасность и эстетичность оного.

Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружье – это оружье, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обоими сторонами правил.

Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета, функциональное соответствие аналогам, описанным в книге или имеющим прототипы в истории средневековой западной и восточной Европы. Во главу угла ставиться не историчность, а соответствие имиджу персонажа.

При допуске оружья во всех спорных случаях будет использоваться сантиметр и электронные весы. Окончательное решение о допуске оружья принимает мастер по боевке.

Клинковое

Выполняется из текстолита, стеклотекстолита и в отдельных случаях из древесины (дельта-древесина или при изготовлении ножей и кинжалов).

Дюраль допускается при условии гладкой поверхности клинка без зарубок и массы меча не более 1200 гр.

Деревянный или пластиковый клинок красится в серебристый или черный цвет.

Желтых лезвий не бывает. Некрашеный меч – считается деревянным, хитов не наносит, в боевке в том числе и "для парирования" не участвует.

Зазубренные, сделанные из спортивного и хозяйственного инвентаря, с применением изоленты и прочего барахла мечи – заведомо недопустимы.

Радиус закругления острия клинка не менее 25 мм.

Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм.

Масса одноручного клинкового оружья – от 700 до 1200 гр.

Масса полуторного и двуручного клинкового оружья – от 1000 до 1700 гр.

Требований к специфическому балансу оружья нет.

Клинковое оружье включает в себя мечи, сабли, палаши, полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи. Фальшоны как класс разрешены, но допускаться будут по общим требованиям, в том числе и по весу, предъявляемым к одноручному оружью.

Ударное

Представляет из себя модели топоров и ударно-дробящего оружья – булав, шестоперов, кистеней и цепов.

Клевцов и чеканов в игре нет.

Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружья не используется.

Рукоять выполняется из древесины, ударная часть – из мягкой резины. Гибкая часть кистеней и цепов – толстая веревка или кожаная полоса не длиннее 30 см.

Веревка должна быть прочная, толстая, груз – мягким, без внутренних утяжелений.

Кистеней и цепов сделанных из носка или мешочка с травой не бывает.

Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.

Лезвие топоров и ударная часть прочего оружья красится в черный или серебристый цвет.

Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов.

Для смягчения лезвий топоров рекомендуется вырезать окна в жесткой резине.

Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружья.

Вес одноручного оружья – от 700 до 1200 гр.

Вес двуручного оружья – от 1000 до 2000 гр.

Древковое

Представляет из себя модели копий, протазанов, алебард, коуз и аналогичного колющего и колюще – рубящего оружья. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружья не используется.

Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование металлом.

Наконечник – из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оставляя древко, и упругий, чтобы значительно гасить удар.

Лезвие оружья красится в черный или серебристый цвет.

Тряпичный мешок, примотанный изолентой на древко – не оружье.

Древковое с сучками, не ошкуренное и кривое, с недостаточно прочным древком – не оружье.

Используется для нанесения колющих и рубящих ударов.

Копья не используются для нанесения рубящих ударов.

Минимальный диаметр древка – 3 см.

Минимальная длина – 150 cм.

Максимальная длина – 250 см.

Дистанционное

Используются луки и арбалеты.

Дротиков и метательных копий – нет.

Метательные ножи и сюррикены возможны при выполнении двух условий – необходимость в них объяснена в заявке, сделаны достаточно безопасные и убедительные модели оных. Носки с травой – не убедительная модель.

В битве не участвуют.

Стрела, выпущенная из лука или арбалета в общем случае наносит 1 хит.

При допуске лука или арбалета будет учитываться не сила натяжения, а мощность.

То есть будет выбран лук, признанный максимально возможно мощным.

Из него будет произведено несколько выстрелов ровной и хорошо сбалансированной стрелой вертикально вверх, с замером времени полета стрелы.

Далее все луки и в особенности арбалеты, вызывающие сомнение, будут проходить аналогичную проверку.

Все, время полета стрелы из которых будет превосходить эталонное, пропущены не будут.

Каждая стрела пропускается отдельно.

Обязательно гладко ошкуренное древко не тоньше 8 мм диаметром, плотный и мягкий наконечник, не проминающийся после выстрела, оперение, стабилизирующее стрелу в полете.

Стрелы использует только тот лучник, и только с тем луком, с которым они проходили проверку.

Доспехи

Доспехи оцениваются в целом, хиты за них добавляются на все тело.

Никакие доспехи не выводят части тела из поражаемой зоны.

В зависимости от категории и качества выполнения доспехи добавляют от 1 до 3 хитов.

Хиты за доспехи не суммируются.

В ситуации битвы хиты за доспехи учитываются только при наличии на владельце шлема.

В шлеме невозможно оглушить владельца, даже если он без доспеха.

В шлеме и любом доспехе невозможно кулуарно убить владельца.

Любой доспех должен обеспечивать надежную защиту от рубящих ударов допущенным оружьем, отвечать требованиям эстетичности и безопасности и соответствовать имиджу персонажа. Мы не требуем делать реконструкцию средневекового защитного снаряжения, но тем не менее оставляем за собой право не допустить до игры неаккуратно сделанные доспехи.

Бронежилеты, хоккейное и роллерное снаряжение, прочее барахло – не доспехи, но пластик может использоваться под одежной для обеспечения реальной безопасности.

Легкие доспехи

Тонкие стеганные или кожаные доспехи, металлические доспехи без поддоспешника, приемлемо, но недостаточно качественно выполненные доспехи.

Обязательно должны защищать хотя бы весь корпус.

Добавляют 1 хит.

Средние доспехи.

Толстые стеганные, набивные доспехи, кольчуги на поддоспешник, латные и бригантинные доспехи при незащищенных ничем голенях и/или предплечьях.

Обязательно должны защищать руки до локтей и ноги до колен включительно.

Добавляют 2 хита.

Тяжелые доспехи.

Длинные кольчуги, бригантины , кирасы, ламмеляры, чешуи на стеганную куртку + стеганные чулки с наколенниками, латные ноги или длинные полы доспеха + металлическое колено и голень.

Должны защищать всю поражаемую зону.

Добавляют 3 хита.

Говоря грубо, стеганная куртка – по этим правилам является легким доспехом, стеганная куртка с чулками и наколенниками или с одетой поверх кольчугой – средний доспех, а та же стеганная куртка со стеганными чулками и наколенниками + жесткий корпусной доспех – тяжелый.

Новости | Вводная | Мастера | Подать заявку | Правила | Регионы | Форумы | Прочее | Ссылки | Материалы | Карта сайта | Написать мастерам

© МГ "Лестница в Небо", ТК "Золотые Леса". © Дизайн – Утер