Ведьмак: Нечто большее / Правила / Все правила одним файлом

МГ "Лестница в Небо"
Ведьмак
Нечто Большее

Общие правила

Итак, летом 2005 года мастерская группа "Лестница в Небо" проводит ролевую игру "Ведьмак: Нечто Большее" по мотивам романов Анджея Сапковского.

Предполагаемое количество игроков: 800 человек.

Предполагаемый взнос: 200 – 300 рублей, возможна замена части взноса на продуктовый.

Предполагаемый полигон: на данный момент неизвестен. Скорее всего, это будет место в Подмосковье, куда из города можно будет без особых трудностей добраться на электричке.

Как попасть на игру:

Для того, чтобы участвовать в игре, вам нужно:

1) Послать мастерам заявку;

2) Получить от мастеров подтверждение вашей заявки;

3) Сдать взнос;

4) Приготовить костюм и всё необходимое для вашей роли.

Общие положения:

Об элементарных запретах:

  1. Появление на игре без оговоренной с мастерами и допущенной роли.
  2. Нахождение на полигоне вне палатки в пьяном состоянии.
  3. Участие в игре без уплаты взноса.
  4. Стиль фехтования, ставящий своей целью нанесение увечий и причинения сильной боли оппоненту.
  5. Нахождение на игре детей до 16 лет без взрослого сопровождающего.
  6. Рубка живых деревьев, лапника, разведение костров вне указанных МГ мест, сжигание неорганического мусора (пластика, пакетов, всего, что даёт едкий дым).
  7. Слив технических жидкостей (бензина, масла) на землю и в водоёмы.
  8. Отправление естественных надобностей вне специально оборудованных отхожих мест.
  9. Участие в игре без прикида. Особенно настоятельно не рекомендуются к использованию элементы одежды камуфляжной расцветки, косухи, белые кроссовки и синие джинсы.

Гарантии со стороны МГ:

  1. При необходимости экстренной эвакуации игрока (травма, обострение заболевания, иные форс-мажорные обстоятельства) мастерская группа обязуется обеспечить транспорт.
  2. Медицинское обеспечение игры возложено на профессиональных врачей, МГ предоставляет также аптечку.
  3. МГ обязуется следить за соблюдением общественного порядка на полигоне.
  4. Все действия МГ в обязательном порядке согласовываются с официальными инстанциями – лесничеством, милицией, местной администрацией и Комитетом по делам молодёжи. Вся нормативная документация будет вывешена на сайте.

О времени:

Время на игре идет в соотношении 1 к 1. Три дня игры соответствуют трем дням в мире Ведьмака.

Исключения из этого правила составляют экономика, медицина и наука. События указанных категорий со временем соотносятся условно: так, например, за время игры вы можете и заболеть, и вылечиться; или что-то открыть; или хотя бы несколько раз получить плату за службу. Опять же дорога из, например, Цинтры в Оксенфурт на игре может занять 30 минут, хотя по книге там долгие дни пути. Отсюда следует, что правил по демографии нет. Более того, даже беременность на игре неопределима. В дальнейшем будут более подробно расписаны нюансы, связанные с движением армий экономикой и т. д.

О состоянии "вне игры" (белых хайратниках):

Белых хайратников на игре для живых игроков нет. Любое действие, совершаемое на игре, – совершается по игре. Будь то поход за дровами, за водой, в отхожее место и т. д. Мы прекрасно понимаем, что порой возникают абсолютно неигровые ситуации, болезни/травмы и т. д. Они, само собой решаются не по игре, но тихо и не воздействуя на игру окружающих.

О мастерах-посредниках:

Мастера-посредники будут исполнять на игре разнообразные второстепенные игротехнические роли: помощник старосты деревни, судебный пристав и т. д. При этом они не преследуют никаких игровых целей и не участвуют ни в каких отыгрышах, кроме непосредственно связанных с их обязанностями мастера. Это делается исключительно для минимализации моментов, выбивающих из игры. Если вам надо поговорить с мастером, то вы подходите и обращаетесь к нему по игре, затем отводите в сторону и беседуете по жизни, очень тихо. Крики: "Где Мастер?" "Мастера сюда!" и т. д. крайне не приветствуются и, за исключением чрезвычайных случаев, жестоко караются.

О неигровых зонах и палатках:

Палатка является условно неигровой зоной; подробнее см. в "правилах по строениям". Кроме того, в таких палатках будет запрещено держать игровые вещи, в частности деньги. Также неигровая зона – мертвятник и мастерятник. В любом другом месте невозможно находиться "не по игре".

О мертвятнике:

Срок отсидки – 8 часов. За деньги из мертвятника можно выкупать армии, что моделирует возможности экономически развитого государства более успешно вести войну. Игроки могут сокращать срок отсидки, работая на мастерские нужды, выходя в игротехнических ролях.

О специализированных правилах:

Многие особенности обычаев и традиций Ведьмака, антуража, а соответственно и отыгрыша, освещены в правилах ниже. Неизвестные большинству игроков подробности (медицина, магия) могут быть обсуждены лично с соответствующим мастером.

Так как много разделов правил находятся в состоянии разработки, а также, чтобы было понятно, чего и от какого раздела правил ожидать, здесь приводятся краткие тезисы, относящиеся к различным разделам правил. Они могут видоизменяться и дополняться.

Антураж:

  1. Представители различных рас должны однозначно идентифицироваться по костюму. У отдельных профессий будут обязательные элементы костюма (например, медальон у ведьмака).
  2. Для каждого региона будут собственные рекомендации по костюму. Каждый регион должны быть выдержан в едином стиле. Детали будут в правилах по регионам и прорабатываются с мастером региона в частном порядке.
  3. Участие в игре без костюма или в костюме с ярко выраженными современными элементами запрещено.
  4. Естественно, историчный костюм не обязателен.

Экономика:

  1. Экономика представляет собой натуральную экономику роскоши. Т.е. все продукты, кроме базового списка, сдаются мастерам и добываются только по игре.
  2. Существуют Банки. Существование государства, в том числе возможность формировать армии, очень сильно завязано на банки и казну государства, хранящуюся в них, и налоги, поступающие через них.
  3. Существуют различные денежные единицы, курсы которых, относительно друг друга, могут меняться в процессе игры, отражая игровые события.
  4. Владение землей и большинством объектов производства виртуально, моделируется соответствующими игровыми бумагами. В зависимости от игровой ситуации земли могут приносить различный доход. Земли можно захватывать, продавать, проводить на них различную экономическую политику.
  5. За деньги можно выкупать игроков и армии из мертвятника, сокращая срок отсидки в нем с 8 часов до буквально 15 минут.

Медицина:

  1. Лекарь/медик – отдельная профессия. Все лекари должны получить дополнительное подтверждение заявки от мастера по медицине.
  2. Для изготовления лекарств нужно купить найти или иным способом получить необходимые ингредиенты.
  3. На игре будут присутствовать болезни и отравления. Для успешного лечения медик должен по видимым симптомам, используя полученную им мастерскую информацию, а так же информацию, полученную по игре, поставить диагноз и, согласно этому диагнозу лечить. Результат будет зависеть в первую очередь от того, верно ли поставлен диагноз.
  4. Будет присутствовать элемент моделирования науки, с логическими задачами, научно-техническим прогрессом и т. д.

Боевые правила:

  1. Боевые взаимодействия делятся на массовые (армия на армию) и одиночные.
  2. Для массовых боевых взаимодействий верно:
    1. В массовых боевых взаимодействиях участвуют армии, для которых будут действовать специальные правила.
    2. На армии не действует магия, специальные способности ведьмаков и монстров и т. д.
    3. Создание армии требует определенных экономических усилий.
    4. Для солдат армии обязателен шлем.
    5. Только армии могут захватывать города и провинции.
    6. Отряд, не являющийся армией, не может сражаться с армией. Он всегда может убежать или героически умереть.
  3. Для одиночных боевых взаимодействий (стычек) верно:
    1. Участвует в стычке кто угодно.
    2. Шлем для участников стычки не обязателен.
    3. Действует боевая магия, способности монстров и ведьмаков и т. д.
  4. Для всех верно:
    1. Голова является непоражаемой зоной.
    2. Используется "хитовая" система подсчета и определения вреда ударов.

Правила по магии:

  1. Магия на игре присутствует.
  2. Количество магов строго ограничено и вряд ли превысит 25 человек.
  3. Все заявки рассматриваются мастерской группой в индивидуальном порядке и проходят строгий отбор.
  4. Магии массового поражения не будет.

Будет присутствовать элемент моделирования науки, с логическими задачами, научно-техническим прогрессом и т. д.

Экономика

Для того, чтобы деньги были не простыми металлическими кругляшками и никому не нужными счетами в банках, они должны быть обеспечены востребованным товаром. То есть в любой момент их можно бы было обменять на нечто нужное. На нашей игре деньги будут обеспечены в первую очередь едой и возможностью создания армии. Еда важна в первую очередь на микро уровне. На сданные игроками взносы мастерская группа организует закупку и доставку еды, которую любой игрок сможет купить в качестве пакетов макарон и банок тушенки или в качестве блюд в трактире за игровые деньги. Создание армий важно, понятное дело, для королей и прочих политиков и командиров армий. За деньги можно будет выкупить бойцов из мертвятника сильно раньше срока, что может неслабо сказаться на дальнейшем ходе военных действий. И за деньги можно будет объединять солдат в армии, преимущества которых прописаны в правилах по боевым взаимодействиям.

Так же деньги нужны будут для лечения болезней, которыми вас обеспечат в необходимой мере мастера регионов. Платить надо будет лекарям за лечение как услугу и за ингредиенты, потраченные на лекарства. Деньги потребуются для оплаты услуг банков, при том же выкупе армии из мертвятника и сбору налогов с виртуальных имений. И так далее в том же ключе.

Естественно, деньги можно будет собирать в качестве налогов, платить солдатам, убийцам, торговцам, магам, давать как взятки и вообще использовать всякими возможными другими способами. А обеспеченность денег едой, армиями, необходимостью лечиться, платить банкам сделает получателей денег заинтересованными в них.

Объекты экономики

Объектами экономики на игре являются

Субъекты экономики

Субъектами экономики на игре являются

1) Еда.

Данная экономическая модель представляет собой натуральную экономику роскоши. Поясним. Существует перечень базовых продуктов питания, выведенных из экономического оборота – это крупы, сахар, чай, тушенка, водка, хлеб, соль. Все остальные продукты питания являются объектами экономики и должны быть сданы игроками перед началом игры в качестве продуктового взноса, излишки же заныканы. На игре игроки могут свободно употреблять базовые продукты питания из личных запасов, а также прочие продукты питания, добытые по игре. Данные правила запрещают употребление продуктов, не включенных в список базовых, из личных запасов. Нарушение этого правила повлечет за собой не только порицание со стороны мастеров, но также будет приравнено к употреблению контрабандного товара. Последствия – см. ниже в разделе про доход землевладельцев.

2) Денежные единицы.

2.1) В Ведзминленде имеют хождение денежные единицы нескольких государств. В банках существуют мастерские пункты обмена валют, по скользящему курсу…

2.2) Монеты считаются золотыми. Чтобы произвести дополнительную эмиссию, банку некоторого государства необходимо потратить некоторое количество золота. Добыть его можно, переплавив чужие монеты. Таким образом, каждое государство может конвертировать чужие монеты в свои по курсу 1:1.

2.3) Монета каждого гос-ва обеспечивается следующими объектами экономики:

2.4) В каждом государстве производится некоторый ключевой экспортный товар, который практически отсутствует в других регионах. Пример: к северу от Яруги пиво экспортируется только Темерией. Формальная реализация – в банке Темерии сидит человечек и продает пиво. Это игротехническое действие – пиво считается произведенным крестьянами, а выручка таким образом выходит к мастерам.

3) Торговцы

Данная категория игроков самостоятельно закупает и везет на игру товар, которым будет торговать. Взамен мастера освобождают торговцев от взноса и могут предоставлять дополнительное материальное обеспечение. Торговцы пограбляемы и убиваемы, как и любые другие персонажи.

4) Банки

Банки на игре – полумастерские. Часть процессов в банке происходит под мастерским контролем, часть отдается на откуп игрокам. Имеется сеть краснолюдских банков с централизованным управлением, а также сеть банков в Нильфгаарде. Между собой эти банковские сети не взаимодействуют. Функции банков следующие:

4.1) Банки меняют валюты по фиксированному курсу, удерживая при этом небольшой процент. Курсы валют определяются мастером по экономике.

4.2) Банки обслуживают казначейство того государства, в котором находятся. Каждый приличный король хранит основную часть своих сбережений в банке и производит большинство расчетов через банк. На начало игры банковский счет казначейства велик и отражает золотовалютный запас короны.

4.3) Банки обслуживают частные лица, начисляя процент по вкладам.

4.4) Банки и только банки могут совершать покупку, продажу и обмен купчих на землю и объекты производства. То бишь если вы желаете продать кому-то свой участок земли, данная операция выполняется только через банк, который удерживает комиссионные от сделки.

4.5) Банки предоставляют кредиты землевладельцам под залог их купчих.

4.6) Банки являются посредниками при заключении торговых соглашений (см п. 5.1.5).

4.7) Банки торгуют ключевым экспортным товаром.

5) Землевладельцы

Владение землей и объектами производства подтверждается наличие у владельца купчей или дарственной. Отличие купчей от дарственной в том, что дарственную невозможно продать или заложить. Документы содержат подробную информацию о земле и расположенных на ней объектах производства, которые тем не менее никак не моделируются. Купчие и дарственные приносят владельцу ежеквартальный доход в золоте. Получение дохода осуществляется в банке. Это игротехническое действие. Взятки банковскому работнику не могут повысить ваш земельный доход или понизить его у недруга. Существует несколько факторов, влияющих на размер дохода:

5.1.1) Ведение боевых действий на указанной территории всегда существенно снижает доход.

5.1.2) Ведение войны государством, к которому принадлежит территория может как понимать, так и повышать доход. К примеру, если на территории расположены центры производства стали, доход повышается, а если производство предметов роскоши или еды, доход понижается.

5.1.3) Если в государстве процветают контрабандисты (см п.1), то это означает, что со многих товаропотоков налоги не собираются, соответственно доход со всех земель в этом государстве понижается.

5.1.4) Несоблюдение игроками простейших санитарных норм свидетельствует о неблагоприятной эпидемиологической ситуации в государстве и также понижает доход.

5.1.5) Заключение взаимовыгодных торговых соглашений между землевладельцами повышает доход обоих.

Торговые соглашения моделируют обмен товарами между территориями без посредников. Торговые соглашения приносят выгоду лишь тогда, когда территории проводят обмен востребованными для партнера товарами. Скажем, два горнодобывающих региона не могут заключить выгодное торговое соглашение. Чтобы заключить торговое соглашение, достаточно прийти в банк, уплатить пошлину, сделать экономическое вложение, заполнить документ, после чего экономист подсчитает прибыль на следующий цикл. Подсчет прибыли – игротехническое действие. Для повышения надежности задуманного игроки могут купить в банке услуги консультанта, который примерно оценит выгоду от заключаемого соглашения. Это игровое действие. Заметим, что оценка экономиста может быть ошибочной, но шанс этого невелик.

Землю можно сдать в аренду или владеть ей на паях. Арендные и паевые обязательства оформляются через банк.

6) Корона

Король получает доход со своих земель, а также собирает налоги. Налоги с землевладельцев собираются автоматически – они вычитаются банком из дохода землевладельца и переводятся на счет казначейства. Это игровое действие. Землевладелец может подкупить банковского работника, чтобы тот собрал с него меньше налогов, однако подобные махинации всегда могут быть вычислены по книгам бухучета, ведущимся в банке. Налоги с торговцев и производителей услуг взимаются по игре сборщиком налогов.

Памятка простому игроку

Боевые правила

Основные положения

Мир "Ведьмака" – не смотря на то, что во многом похож на наш, – мифический мир. Можно сколько угодно проводить параллели с историей и материальной культурой Средневековья, однако это никак не отменит факта существования в этом мире магии, чудовищ, нелюдей… да и самих ведьмаков. Отказаться от них – значит играть в совершенно другую вселенную. Сложно предложить такую модель, которая отвечала столь противоречивым требованиям, как возможность моделировать магию и нечеловеческие способности и в то же время была достаточно проста и удобна, чтобы служить при штурмах и полевых сражениях армий…

Мы не стали изобретать велосипед, а адаптировали под наши условия старые идеи, а именно концепцию "юнитов".

На практике это означает, что небольшие отряды бойцов, чудовища, маги, нелюди сражаются между собой с учетом своих способностей, в то время как бои с участием армий протекают по более простым правилам.

При такой системе я вижу первой задачей мастера по боевке контроль деятельности таких юнитов, так как на них будет сосредоточена основная часть боевых действий и максимальное количество нарушений предполагается связанное именно с ними.

Общие принципы

Поражаемая зона

Разрешены и зачитываются удары, нанесенные в зону, не включающую в себя голову, шею, область паха, кисти рук до лучезапястного сустава и стопы ног до щиколотки.

Не рекомендуется наносить колющие удары в область выше подмышечных впадин.

Хитовая система

На игре используется хитовая модель боя. Это означает, что у каждого персонажа есть некоторый запас уровень жизни, измеряемый в "хитах", и нанесение ему повреждения уменьшают этот уровень. 0 хитов – тяжелое ранение. Меньше нуля – смерть.

Базовое количество хитов у любого небоевого персонажа – 1.

Профессиональные воины имеют по 2 "живых" хита, некоторые создания, обладающие необычными физическими данными или находящиеся под защитой магии могут и больше, но – все это имеет значение только в случае Ситуации "стычки".

Если у человека (эльфа, низушка – любого гуманоида, если не сказано иное) осталось "живых" хитов меньше базового количества, но больше нуля, то в течении 30 минут ему должна быть оказана квалифицированная (указано в аусвайсе) медицинская помощь. В противном случае он начинает терять хиты по 1 в 10 минут.

Перевязка удваивает это время.

Перевязку может сделать любой персонаж.

В состоянии тяжелого ранения персонаж не имеет право ходить, пользоваться оружием. Может медленно ползать и стонать. Если в течении еще десяти минут ему не оказана медицинская помощь, персонаж умирает.

В случае "Битвы" ЛЮБОЙ ПЕРСОНАЖ, в том числе и воин, имеет только один живой хит, доспехи могут добавить в зависимости от своей категории до 3 хитов

Удары

Удар должен быть нанесен боевой частью оружия.

При нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен.

Для снятия хита с человека, не защищенного доспехами и шлемом, достаточно режущего или не слишком сильного рубящего удара.

В свою очередь по защищенному броней человеку зачитывается только сильный амплитудный удар, остановленный телом противника.

Удар через оружие и щит засчитывается при условии, что оружье в момент контакта с телом противника обладало достаточной скоростью.

Удары в не поражаемую зону не засчитываются, даже если она надежно защищена доспехами.

В случае нанесения травмы, даже легкой, нанесший переходит в статус тяжелораненого.

В случае стычки повреждения зависят от типа оружия:

Одноручное оружие – 1 хит

Двуручное и особое (мечи с двуручным хватом, алебарды, гномские сигели, болты арбалетов, стрелы, выпущенные эльфами) – 2 хита. Помечаются яркой синей лентой.

Артефактное (мечи ведьмаков в руках ведьмаков, посох Вильгефорца в руках Вильгефорца) – переводят в тяжелое ранение (только обычного гуманоида если не сказано иное). Отмечаются яркой красной лентой.

В битве любое оружье снимает 1 хит.

Кулуарные убийства, пытки и плен.

Оглушение моделируется хлопком по плечу и голосовым сигналом «оглушен».

Можно шепотом. Оглушение проводится только в том случае, если жертва обращена к вам спиной.

Оглушение проводится только вооруженной рукой. Щитом, стрелами или луком глушить нельзя.

После оглушения жертва должна молча и не очень громко упасть (при невозможности – сесть). После этого жертва считает до ста (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета жертва приходит в себя, но в течении пятнадцати минут не имеет право пользоваться оружием и бегать. Отыгрыш на усмотрение игрока.

Повторное оглушение с интервалом менее пятнадцати минут после предыдущего снимает один хит.

В шлеме невозможно оглушить владельца, даже если он без доспеха.

Обыск можно проводить только по отношению к беззащитному объекту (убит, оглушен, связан или тяжело ранен). Обыск проводится условно, моделируется голосовым сигналом "я тебя обыскиваю". Можно шепотом, но так чтобы жертва слышала. После получения сигнала жертва обязана предъявить все игровые предметы, находящиеся при ней.

По обоюдному согласию обыск может проводиться по жизни.

Связывание моделируется накидыванием незатянутых веревочных петель на обе руки жертвы. При связанных руках по умолчанию ноги тоже считаются связанными, а кляп – вставленным. Веревка должна быть хорошо заметна окружающим, факт связанности очевиден. =)

Если у связанного есть клинковое оружие, он может освободиться, отыгрывая перепиливание веревки на руках и считая до ста. (тысяча один, тысяча два, …, тысяча сто). По окончании счета веревки считаются перерезанными…

На игре моделируется только один вариант кулуарного убийства: перерезание горла. Для убийства таким способом нужно провести кинжалом (ножом) по горлу объекта "от уха до уха". Если жертва начала сопротивляться до завершения указанного действия, кулуарное убийство не засчитывается и в силу вступают правила стычки. В случае успеха операции жертва имеет право булькнуть (не очень громко) и упасть. После этого жертва тихо и быстро считает до ста, после чего умирает. Лечение без применения магии невозможно. Лечение с применением магии возможно только до окончания счета.

В шлеме и любом доспехе невозможно кулуарно убить владельца.

Правила оглушения и кулуарного убийства не распространяются на ситуацию битвы и стычки.

Переноска оглушенных, связанных и мертвых тел осуществляется по жизни.

Нельзя при этом волочь за ноги или за руке по земле и иным образом создавать дискомфорт переносимому.

Правила пыток будут описаны отдельно.

Стычки

Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается "Армия".

В "стычке" используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты, стычка может проходить где угодно – в лесу, в подземелье, везде, где возникает в том необходимость.

Битвы

Битва – ситуация, когда в конфликте принимает участие хотя бы с одной стороны армия.

Во время битвы не действуют специальные способности существ, магия, артефакты, эликсиры и тому подобное.

Армия – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом.

Выглядит как группа людей, предводительствуемая знаменоносцем.

Минимально состоит из десяти вооруженных бойцов.

Саперы, музыканты и прочие безоружные люди могут входить в состав армии, но не учитываются при подсчете.

Специфика армии.

Любой вооруженный солдат армии имеет 1 хит + хиты за категорию доспеха (засчитываются только при наличии шлема)

Любой удар солдата армии наносит тяжелое ранение любому существу, в армии не состоящему.

Любой удар по солдату армии наносит 1 хит.

Солдаты армии должны находиться не далее 15 – 20 метров от флага во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 15-20 метров от стен.

Если они находятся дальше, то частью армии не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки.

Армия может увеличиваться и уменьшаться в личном составе в любой момент времени, но если ее численность уменьшается до или ниже 6 вооруженных человек, то она считается разбитой или распущенной.

Также она считается разбитой, если во время сражения потерян флаг. В таком случае бойцы могут либо бежать, либо сражаться на правах одиночек.

Армия не может действовать в лесу, подземелье, развалинах, армии не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды.

В случае встречи армии и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания армии.

Армия передвигается вместе со своим флагом, шагом, по дороге или открытым пространствам.

На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти армия.

Армия не может быть объектом применения специальных способностей, магии, артефактов.

Армия и солдаты, ее составляющие не могут использовать специальные способности, магию и артефакты.

Саперы в составе армии могут транспортировать осадные орудия любого вида.

Снаряжение

Оружье

Необходимые и достаточные условия допуска оружья – безопасность и эстетичность оного.

Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружье – это оружье, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обоими сторонами правил.

Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета, функциональное соответствие аналогам, описанным в книге или имеющим прототипы в истории средневековой западной и восточной Европы. Во главу угла ставиться не историчность, а соответствие имиджу персонажа.

При допуске оружья во всех спорных случаях будет использоваться сантиметр и электронные весы. Окончательное решение о допуске оружья принимает мастер по боевке.

Клинковое

Выполняется из текстолита, стеклотекстолита и в отдельных случаях из древесины (дельта-древесина или при изготовлении ножей и кинжалов).

Дюраль допускается при условии гладкой поверхности клинка без зарубок и массы меча не более 1200 гр.

Деревянный или пластиковый клинок красится в серебристый или черный цвет.

Желтых лезвий не бывает. Некрашеный меч – считается деревянным, хитов не наносит, в боевке в том числе и "для парирования" не участвует.

Зазубренные, сделанные из спортивного и хозяйственного инвентаря, с применением изоленты и прочего барахла мечи – заведомо недопустимы.

Радиус закругления острия клинка не менее 25 мм.

Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм.

Масса одноручного клинкового оружья – от 700 до 1200 гр.

Масса полуторного и двуручного клинкового оружья – от 1000 до 1700 гр.

Требований к специфическому балансу оружья нет.

Клинковое оружье включает в себя мечи, сабли, палаши, полуторные и двуручные мечи, кинжалы и ножи. Фальшоны как класс разрешены, но допускаться будут по общим требованиям, в том числе и по весу, предъявляемым к одноручному оружью.

Ударное

Представляет из себя модели топоров и ударно-дробящего оружья – булав, шестоперов, кистеней и цепов.

Клевцов и чеканов в игре нет.

Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружья не используется.

Рукоять выполняется из древесины, ударная часть – из мягкой резины. Гибкая часть кистеней и цепов – толстая веревка или кожаная полоса не длиннее 30 см.

Веревка должна быть прочная, толстая, груз – мягким, без внутренних утяжелений.

Кистеней и цепов сделанных из носка или мешочка с травой не бывает.

Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.

Лезвие топоров и ударная часть прочего оружья красится в черный или серебристый цвет.

Через резину не должно прощупываться древко булав и шестоперов.

Для смягчения лезвий топоров рекомендуется вырезать окна в жесткой резине.

Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружья.

Вес одноручного оружья – от 700 до 1200 гр.

Вес двуручного оружья – от 1000 до 2000 гр.

Древковое

Представляет из себя модели копий, протазанов, алебард, коуз и аналогичного колющего и колюще – рубящего оружья. Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружья не используется.

Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Запрещено армирование металлом.

Наконечник – из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оставляя древко, и упругий, чтобы значительно гасить удар.

Лезвие оружья красится в черный или серебристый цвет.

Тряпичный мешок, примотанный изолентой на древко – не оружье.

Древковое с сучками, не ошкуренное и кривое, с недостаточно прочным древком – не оружье.

Используется для нанесения колющих и рубящих ударов.

Копья не используются для нанесения рубящих ударов.

Минимальный диаметр древка – 3 см.

Минимальная длина – 150 cм.

Максимальная длина – 250 см.

Дистанционное

Используются луки и арбалеты.

Дротиков и метательных копий – нет.

Метательные ножи и сюррикены возможны при выполнении двух условий – необходимость в них объяснена в заявке, сделаны достаточно безопасные и убедительные модели оных. Носки с травой – не убедительная модель.

В битве не участвуют.

Стрела, выпущенная из лука или арбалета в общем случае наносит 1 хит.

При допуске лука или арбалета будет учитываться не сила натяжения, а мощность.

То есть будет выбран лук, признанный максимально возможно мощным.

Из него будет произведено несколько выстрелов ровной и хорошо сбалансированной стрелой вертикально вверх, с замером времени полета стрелы.

Далее все луки и в особенности арбалеты, вызывающие сомнение, будут проходить аналогичную проверку.

Все, время полета стрелы из которых будет превосходить эталонное, пропущены не будут.

Каждая стрела пропускается отдельно.

Обязательно гладко ошкуренное древко не тоньше 8 мм диаметром, плотный и мягкий наконечник, не проминающийся после выстрела, оперение, стабилизирующее стрелу в полете.

Стрелы использует только тот лучник, и только с тем луком, с которым они проходили проверку.

Доспехи

Доспехи оцениваются в целом, хиты за них добавляются на все тело.

Никакие доспехи не выводят части тела из поражаемой зоны.

В зависимости от категории и качества выполнения доспехи добавляют от 1 до 3 хитов.

Хиты за доспехи не суммируются.

В ситуации битвы хиты за доспехи учитываются только при наличии на владельце шлема.

В шлеме невозможно оглушить владельца, даже если он без доспеха.

В шлеме и любом доспехе невозможно кулуарно убить владельца.

Любой доспех должен обеспечивать надежную защиту от рубящих ударов допущенным оружьем, отвечать требованиям эстетичности и безопасности и соответствовать имиджу персонажа. Мы не требуем делать реконструкцию средневекового защитного снаряжения, но тем не менее оставляем за собой право не допустить до игры неаккуратно сделанные доспехи.

Бронежилеты, хоккейное и роллерное снаряжение, прочее барахло – не доспехи, но пластик может использоваться под одежной для обеспечения реальной безопасности.

Легкие доспехи

Тонкие стеганные или кожаные доспехи, металлические доспехи без поддоспешника, приемлемо, но недостаточно качественно выполненные доспехи.

Обязательно должны защищать хотя бы весь корпус.

Добавляют 1 хит.

Средние доспехи.

Толстые стеганные, набивные доспехи, кольчуги на поддоспешник, латные и бригантинные доспехи при незащищенных ничем голенях и/или предплечьях.

Обязательно должны защищать руки до локтей и ноги до колен включительно.

Добавляют 2 хита.

Тяжелые доспехи.

Длинные кольчуги, бригантины , кирасы, ламмеляры, чешуи на стеганную куртку + стеганные чулки с наколенниками, латные ноги или длинные полы доспеха + металлическое колено и голень.

Должны защищать всю поражаемую зону.

Добавляют 3 хита.

Говоря грубо, стеганная куртка – по этим правилам является легким доспехом, стеганная куртка с чулками и наколенниками или с одетой поверх кольчугой – средний доспех, а та же стеганная куртка со стеганными чулками и наколенниками + жесткий корпусной доспех – тяжелый.

Открытые правила по медицине

Правила по медицине регулируют игровые аспекты, связанные с заболеваниями, ранениями, излечением от того и другого, а также лекарства, яды и наркотические вещества, их изготовление и применение.

1. Кого лечат.

От болезней лечат всех, но у разных рас различный порог устойчивости к разным заболеваниям. На скорость и результат исцеления влияет также уровень мастерства лекаря. Для каждой расы есть свои характерные болезни. Степень устойчивости можно найти только во внутренних правилах по медицине. В ходе лечения могут возникнуть непредвиденные осложнения.

От ранений лечат всех, причем скорость заживления раны определяется индивидуальными особенностями пациента и способностями лекаря. В ходе лечения могут возникнуть непредвиденные осложнения.

2. От чего лечат.

Болезни бывают заразные и незаразные.

Ранения бывают легкие, тяжелые и смертельные (см. правила по боевке).

Болезни даются мастером, накладываются магическим образом или распространяются как следствие эпидемии. Болезни выражаются в виде сертификата с описанием симптомов. "Заболевшему" игроку следует вести себя в соответствии с описанием.

Более подробная информация распространяется среди тех, кто уже заявился на роль лекаря или человека, связанного с медициной.

3. Кто лечит.

Необходимым требованием для всех заявляющихся лекарей является знание хотя бы основ пожизневой техники безопасности и оказания первой помощи. Мастерская группа готова провести несколько вводных занятий на эту тему незадолго до игры или в течение года. Человек, заявляющийся на роль поигрового медика команды, несет ответственность за пожизневую аптечку команды. Он может не быть командным медиком, но именно он должен проконтролировать наличие такого человека в команде или заранее предупредить мастеров о его отсутствии.

1) Университетская профессура. Живет при университетах. Занимается, по большей части, теорией. Клинической деятельностью, как правило, не занимаются, зато могут изобрести концептуально новое лекарство или метод излечения и дать много полезных советов.

2) Доктора. По специализации делятся на терапевтов, женских врачей и военных врачей. Терапевты великолепно справляются с болезнями. Женские врачи совершенно незаменимы в городах, особенно в борделях. Военные врачи лечат все, быстро, но с переменным успехом. Все доктора не умеют изготавливать лекарства и/или ингредиенты к ним. Только если у доктора есть рецепт, написанный аптекарем, он может смешать лекарство самостоятельно, но из уже приготовленных ингредиентов.

3) Знахари. Берутся лечить все что угодно. Выходит с переменным успехом. Для составления лекарств им не требуется аптека. Все их ингредиенты произрастают под ногами. Их рецептура не совпадает с официальной медицинской и в руках профессионального доктора может дать немыслимые результаты.

4) Маги. Если отдельно прописаны лекарские навыки, могут лечить все. Связаны малым количеством ингредиентов для необходимых волшебных средств и большим количеством сил, которые надо тратить на исцеление каждого отдельного пациента.

5) Жрицы Ордена Мелителе. Умеют лечить все. В пределах Храма Мелителе способности доктора усиливаются милостью Мелителе. В случае необходимости могут пополнять запасы ингредиентов и составлять лекарства самостоятельно. Вне Храма сохраняют способности обычного доктора.

6) Ведьмаки. см. Маги, но у ведьмаков сужен набор медицинских умений.

7) Аптекари. Они никого не лечат, зато умеют создавать вкусные и полезные штуки. Аптекарь может производить лекарства и ингредиенты только в специальным образом организованной аптеке. "На улице" он не сумеет сделать ничего, равно как и на соседской кухне.

4. Чем лечат.

Лечат синтезированными лекарственными средствами, травами, с помощью хирургических наборов, а так же матом.

При использовании поигровых лекарственных средств необходимо спрашивать "больного", нет ли у него аллергии на игровые ингредиенты.

Все вещества, необходимые для лечения доктору, приобретаются только в аптеке. В пожизневом выражении это набор нераспространенных, неалергенных (и по мере возможности вкусных) порошков, шариков и проч. Все вещества этой группы привозятся на полигон только мастером по медицине в ограниченном количестве.

Знахари используют травы, которые "по игре" собирают самостоятельно. Все травы отыгрываются различными травяными сборами, купленными в аптеке (!). Все травяные сборы привозятся на полигон только мастером по медицине в значительном, но так же ограниченном количестве.

Вещества для отыгрыша магам выдается каждому свой, в зависимости от вводной.

Для хирургических действ необходим минимальный набор антуражного хирургического инструмента, корпия и длинные ленты произвольного материала для бинтов.

5. Чем травят.

На игре будут яды и наркотические вещества. Широкой публике неизвестно, откуда они берутся и как они действуют. Все, кто должен знать это по игре, "пароли и явки" узнают незадолго до игры.

В случае, если вы находите в еде чип, сообщающий, что вы отравлены, будьте честны, начинайте отыгрывать отравление и считать время…; ).

Новости | Вводная | Мастера | Подать заявку | Правила | Регионы | Форумы | Прочее | Ссылки | Материалы | Карта сайта | Написать мастерам

© МГ "Лестница в Небо", ТК "Золотые Леса". © Дизайн – Утер