Правила  

Легенды Долины

Ролевка

Таблица кланов

Творчество

Старый Форум

Новый Форум

Правила РИ "Долина Тануки - 2"

Мастера: 

Главмастер(при необходимости - Пантера Бьё): Арвен 

Генератор идей(при необходимости - Волк Ооками): Сау 

Зам. мастера, координатор блока имени себя: Поручик

 Координатор клана Лисы(при необходимости - Лиса Кицунэ): Ша Бишу

Координатор клана Летучей Мыши(при необходимости - Летучий Мыш Комори): Аскольд

Оглавление:

На этой странице:

Обрашение Мастеров

Краткое описание Долины

Антураж и знаки различия («кого вижу»?)

 Боевка и все с ней связанное

Об именах в Долине

Общение с Духами Долины

Магия в Долине

Оборачивание и все с ним связанное

Специфика поведения и речи

На отдельных страницах:

Правила форума Долины

Жизнь и смерть Изменчивых

О ролёвке и заявках

Летоисчисление Долины

Списки фамилий по кланам+переводы некоторых имён и фамилий

Итоги первой серии игры

Подробно о Символике Кланов Долины(дополнительно к Таблице Кланов)

Ситуация на начало игры

Обрашение Мастеров

Сразу же предупреждаем: ВСЕ мастера и координаторы . ИГРАЮЩИЕ. Не надо путать играющего мастера с "танком на полигоне" или "богом из машины". Просто у каждого мастера есть также своя роль на игре. Предупреждение будущим координаторам: весьма желательно, чтобы эта роль не была ключевой в клане, ибо периодически все-таки придется из нее вылезать, дабы разрулить требующую мастерского вмешательства ситуацию. Мастера имеют эгоистическое намерение тоже поиграть и потому надеются, что непосредственно на игре потребность в них будет минимальной. А потому возлагают большие надежды на прогруженность и проникнутость игроков, а также на то, что они внимательно прочтут нижеследующие правила, дабы при каждой небольшой боевке или подобном взаимодействии не раздавались вопли "Ма-а-а-асте-е- е-ер!!!". Разумеется, при действительно сложной или не отдающейся на отыгрыш ситуации мастера звать можно и нужно, а мастер со своей стороны постарается подобную ситуацию не проморгать. 

О содержании игры: мастера не обещают напряженной интриги и многочисленных квестов. Это чистой воды психологичка, рассчитанная на тех, кому было бы интересно просто влезть в шкуру своего персонажа и некоторое время в ней пожить. Просто у нас возник красивый уголок мира, где есть что-то от Японии, что-то из Олди, что-то просто из нашей фантазии, и нам захотелось поделиться им с другими. Вот и вся концепция. 

Вам было бы интересно ощутить в себе сущность человека и зверя одновременно? Вам близок и понятен дух самурайства? Или изысканная придворная жизнь? Или мудрость учителя- отшельника? А может быть, для вас привлекателен тип коварного "ниндзюка"? И в любом случае вы готовы вжиться в своего персонажа, стать с ним одним целым, понять его душу? Тогда мы ждем вас. Короче говоря, мастера надеются увидеть идеологически проникнутых игроков во всех блоках. Этот мир по-прежнему находится в стадии творения, и многое здесь зависит от игроков. Мастера очень хотели бы, чтобы этот мир ожил для вас и благодаря вам. Мастера надеются НЕ увидеть неигрового стеба. Логика мира и персонажа есть логика мира и персонажа, и выпадать из нее крайне не рекомендуется. Стеб во время игры будет восприниматься как неуместное паясничанье соответствующего персонажа, а в особо тяжелых случаях могут полететь кирпичи. Короче говоря . неигровой стеб карается по игре.

Источники, ознакомиться с которыми КРАЙНЕ желательно:

 1) Хагакурэ, "Идеалы самураев. Сочинения японских воинов" и любая другая литература о самурайских жизненных принципах. Настоятельно рекомендуется заявляющимся в воинские кланы. 
2) Сэй-Сёнагон "Записки у изголовья" Мурасаки Сикибу "Дневник" и любая другая литература о придворной жизни Японии. Настоятельно рекомендуется заявляющимся в придворные кланы. 
3) "Сущность дзэн", "Кости и плоть дзэн" и любая другая литература об этом учении. Настоятельно рекомендуется заявляющимся в кланы Тигра и Пантеры. 
4) Г. Л. Олди "Путь меча". Настоятельно рекомендуется ВСЕМ игрокам.Также рекомендуется "Я возьму сам" того же автора. 
5) Классическая японская поэзия . в любом издании и в любом количестве, чем больше, тем лучше. 
Но, читая все это, не забывайте: Это не тот мир, о котором вы подумали. Это просто мир, ОЧЕНЬ ПОХОЖИЙ на тот, о котором вы подумали!

Краткое описание Долины

Долина Тануки (она же просто Долина, единственная и неповторимая) представляет собой вытянутый с севера на юг овал в кольце гор. С гор туда стекает некоторое количество речек, впадающих в Жемчужное озеро, расположенное почти в центре Долины, ближе к западу. Из него вытекает только одна река, у самых гор на севере уходящая под землю. Западнее и южнее озера местность лесистая, равнинных участков мало. Климат в Долине мягкий, поскольку высокие горы защищают ее от разного рода неблагоприятных явлений. В предгорьях, впрочем, бывает довольно холодно. В плане охоты, земледелия и т.п. Долина - замкнутая на себя система, до сих пор вполне обеспечивавшая нужды своих жителей, благо население растет очень медленно. Политическая ситуация - полная феодальная раздробленность. Император (Тэнно) - скорее посланный свыше гарант мира и спокойствия, чем реальный правитель. Его персона окружена всяческим почтением, но глава каждого клана на своей территории распоряжается сам. Тем не менее сколько-либо капитальных разборок по этому поводу пока не замечено. Ряд сведений из истории Долины содержится в прилагающемся сборнике легенд. Здесь, разумеется, немало пробелов, и мысли игроков на предмет их заполнения (доведенные до сведения мастеров) приветствуются. Этот мир находится в постоянном процессе создания, и последнее слово вряд ли будет сказано. Что-то к картине мира добавил «Талисман Закона», что-то, разумеется, добавит сама эта игра. По крайней мере, мастера очень на это надеются.

Культура близка к японской периода сегуната. Литература - предания о Духах-первопредках и героях. Театр - вариант Но. Изобразительное искусство развито. Поэзия подобна классической японской.

Герб Долины - чайник (символ Тануки), из которого растет хризантема. Прочую символику см. в прилагающейся таблице.

Антураж и знаки различия («кого вижу»?)

Некая прикидность желательна, но не навязывается, тем более не навязывается японский прикид. Если кто этим заморочится - будет просто замечательно.

Люди Долины, они же Изменчивые, внешне довольно мало отличаются от Неизменных - т.е. представителей внешнего мира. (В самой Долине тоже живут Неизменные - крестьяне и тому подобная мелкая сошка. На игре не представлены в силу неинтересности.) Изменчивые в обязательном порядке носят знак своей принадлежности к тому или иному клану. Это может быть герб, изображение символа или растения клана (см. информацию о кланах Долины). Можно просто одеться в соответствии с цветами своего клана или повязать хайратник тех же цветов.

Система хайратников в процессе разработки приобрела довольно разветвленный вид, но от этого никуда не деться. Итак:

  • белый хайратник - глюк или мастер. Глюков не видит никто, мастера - либо все, либо тот, к кому мастер обращается. Остальные в таком случае не реагируют. Примечание: мастера сильно надеются, что количество глюков будет минимальным. Тем не менее, если кто-то все же будет убит или по каким-то обстоятельствам временно окажется вне игры - пожалуйста, не бродите скорбной (или нескорбной) тенью, вынуждая остальных напрягать все силы своего воображения, чтобы вас не видеть. Возможно, будет выделен «уголок глюков» - но сидеть там большой толпой все равно не надо. Единственное исключение: Духи Долины могут позволить своему безвременно павшему потомку на короткое время явиться кому-то из близких или друзей. Опять же, в этом случае остальные его не видят.
  • хайратник с ушами - кто-то из Изменчивых в зверином облике. Черно-белые острые уши символически изображают барсука, черно-белые круглые - тигра, черные острые - волка, черные круглые - пантеру, рыжие острые - лису, очень большие серые - летучую мышь. Для Изменчивых смена облика - явление обычное, хотя у Неизменных на первых порах возможна на это неадекватная реакция.
  • красный хайратник - кто-то из Духов Долины. Явление не то чтобы частое, но возможное. Духа видит только тот, кому он явился, кроме того, маги чувствуют его присутствие, но не видят четкого облика.
  • голубой хайратник - мастерский персонаж, кто-то из второстепенного водящегося в окрестностях народа.
  • любой другой хайратник или никакого - просто персонаж. Мастер, таким образом, может являться во всех ипостасях, поскольку поиграть мастера тоже намерены.

Еще одна категория персонажей, которую необходимо узнавать - это маги Долины. Впрочем, увидите мага - ни с кем не спутаете :-).

Боевка и все с ней связанное

Боевка сугубо индивидуальная - более крупным боевым действиям возникнуть не
с чего. Большая просьба к воинам - по возможности добыть себе бокены и прочие
катаноиды, ибо так выглядит основное оружие Долины. "Виртуальные" клинки крайне нежелательны,поэтому лучше сразу определиться, кому по игре жизненно необходимо быть при оружии. Разумеется, в случае поединка клинок вам обеспечат - ну хотя бы мастера.

 Прямыми мечами европейского типа пользуется ТОЛЬКО Стая Кайси. Допустимы мечи типа цзяней, но скорее такое появится либо в клане Тигра, либо в клане Летучей Мыши. Владеющие иными видами самурайского/окинавского оружия, помимо меча, приветствуются. ВНИМАНИЕ!Заявки типа "я пойду туда-то, потому что драться умею тем-то", рассматриваться НЕ БУДУТ. Как показывает практика, запрещение маньячки ни к чему хорошему не ведет - начинаются отравления, полные рукава кулуарок и прочая мерзость. Мастерам более симпатично выяснение отношений в открытом бою, тем более что запрета на поединки в Долине нет. Правда, с некоторыми ограничениями. Император есть гарант спокойствия в Долине, так как является прямым потомком Тануки . хранителя мира. Его личность, равно как и личности его ближайших родственников, АБСОЛЮТНО НЕПРИКОСНОВЕННА. Пространство вокруг императорской особы радиусом в две вытянутых руки - область абсолютного пацифизма. Если рядом с вами в этой области находится ваш заклятый враг - вы просто друг друга игнорируете. По мере удаления от императора этот эффект слабеет, дальше все зависит от степени отмороженности и маньячности каждого конкретного персонажа. Впрочем, во дворце устраивать разборки все же крайне не рекомендуется - весьма велики шансы получить большой тяжелый кирпич даже не от мастера, а просто от придворного мага, ибо императорский дворец есть императорский дворец, и вести себя там следует прилично. Выбирайтесь в сад и решайте свои проблемы там. То же относится к прочим резиденциям высокопоставленных лиц. 

Боевка - на отыгрыш, поэтому удар вполне может соскользнуть или оказаться неточным. Это НЕ означает, что для засчитывания удара нужно лупить со всей дури - мастера очень надеются избежать пожизневых травм. Конечно, отследить всю возможную боевку малореально, посему остается воззвать к честности игроков -отличайте гуманизм от неточного удара.  

Единственное исключение из этого правила . живые клинки (что за зверь . см. Олди, "Путь Меча", а также отдельный раздел правил). Таких в Долине несколько,
обозначаются серебряной ленточкой на рукояти. Живой клинок вполне способен сам несколько направить руку хозяина, поэтому в серьезном бою остаться в живых после встречи с ним довольно сложно. ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: живой клинок не делает вас ни неуязвимым, ни непобедимым. И не стоит, чуть задев им противника по руке, радостно восклицать "все, ты умер". Просто удар, по жизни пришедшийся плоскостью клинка, будет засчитываться как полноценный, а дотягивание до противника через блок - как пробивание этого самого блока.Но при всем при том ранение в руку есть ранение в руку, и не надо ждать от него мгновенной смерти противника. 

Есть еще такое явление, как Беседа (опять же см. "Путь меча"). Здесь необходимо останавливать ЛЮБОЙ удар, максимальный допустимый контакт - легкое касание.
Этого достаточно, чтобы засчитать противнику поражение. Ранение в Беседе  - большое "фе" обоим участникам, ибо означает неспособность контролировать клинок. Разумеется, бойцы заранее договариваются, будет ли между ними Беседа или поединок.

"Виртуальных" доспехов нет. Как опять же показывает практика, помнить об их наличии не всегда удается, отсюда всевозможные глюки. Впрочем, реальные доспехи также практически не предвидятся. При оружии будут, видимо, довольно многие, так как воины Долины со своими мечами не расстаются, но причин надевать доспехи у абсолютного большинства нет. Конечно, если кто-то настолько опасается за свою жизнь, что из доспехов вообще не вылезает - ничего не поделаешь, у каждого свои причуды. Но будьте готовы к соответствующей реакции окружающих . как минимум удивление, а то и обидеться могут за такое к себе недоверие.

Хитовой системы нет. Есть легкое, тяжелое и смертельное ранение. Внимание! Ранения у Изменчивых "переходят" из облика в облик. Изменчивые (особенно воины) выносливее Неизменных, посему отправить кого-либо из них на тот свет не так просто. Четыре легких ранения засчитываются как одно тяжелое, два тяжелых . как одно смертельное.

С одним легким ранением Изменчивый продолжает бой без ограничения по времени, сдвумя-тремя - через полчаса сильно ослабевает от потери крови, с тяжелым - способен сражаться максимум десять минут, но шансы на выживание в этом случае стремительно идут к нулю. Потенциальным берсеркам следует об этом помнить: вы вполне можете игнорировать несмертельные ранения благодаря ведущей вас ярости и силе воли, но тогда никто не гарантирует, что этот бой не будет для вас последним.

Легкое ранение - попадание в конечность, скользящий удар в корпус.Двигаться можно. Раненный в ногу прихрамывает, в руку - не может пользоваться ей в бою(можно переложить оружие). Особые отморозки легкое ранение игнорируют. При магической помощи полностью поправляется через пять минут, при немагической - до конца игры ходит с повязкой, но подвижность не ограничена.

Отравленное оружие легких ранений не наносит! Соответственно, тяжелое ранение обычным клинком в случае, если оружие отравлено, смертельно. Естественно, все отравители заявляются мастеру.

Тяжелое ранение - потеря/перелом конечности, полноценный удар в корпус. В течение максимум десяти минут можно с трудом передвигаться, затем потеря сознания. Раненный в ногу опускается на колено, в руку - роняет оружие (можно подобрать другой рукой, если успеете). Особые отморозки иногда ухитряются игнорировать даже это, но лимит времени в десять минут распространяется даже на них. При магической помощи восстанавливает способность двигаться через час (кроме случая потери конечности), при немагической - до конца игры подвижность ограничена. Без оказания помощи через двадцать минут наступает смерть. 

Смертельное ранение - отрубленная голова, перерезанное горло, вспоротый живот, удар в сердце. Напоминаем, что смерть также наступает через десять минут боя с тяжелым ранением. Даже для особых отморозков.

Вышесказанное прежде всего относится к представителям воинских кланов Долины, ибо обучение воина подразумевает выносливость и силу воли, позволяющую держаться дольше. Для прочих Изменчивых - при легком ранении потеря сознания через двадцать минут, при тяжелом - мгновенная. А вообще трогать мирное население нехорошо. 

Воскрешения мертвых нет. Даже Духи Долины на такое надругательство над законами природы не идут, о магах и говорить нечего. Целительством в Долине владеют очень многие, причем как маги, так и Изменчивые (на уровне знания целебных трав и прочих немагических способов откачивания). Так что в случае несмертельного ранения шансы довольно быстро оклематься имеются.

О живых клинках:
Живые клинки, или Блистающие, вполне внятно и красиво описаны в романе Олди "Путь меча", прочтение которого настоятельно рекомендуется всем игрокам, ибо довольно много реалий Долины взято как раз оттуда. Если коротко, то Блистающий - это клинок, наделенный живой душой. Отыгрыш - серебряная ленточка, повязанная на рукоять. Любой Изменчивый чувствует, что за поясом у его собеседника - Блистающий или обычный клинок. Блистающего способен создать только маг-оружейник клана Волка, поселив в меч младшего Духа. Это долгий и трудный обряд, требующий концентрации всех сил мага. После создания клинка маг два часа не способен делать вообще ничего - лежит пластом. Затем еще десять часов он не способен творить никаких заклятий. Для особо крутого мага (крутость должна быть обоснована) восстановительный период может сократиться на пару часов, но не больше.Увы, способностью одним словом вселять в клинок живую душу обладает лишь сам Волк Ооками. Блистающих в Долине весьма немного, и владеть (разумеется, понятие весьма условно, но удобно для употребления) таким клинком - огромная честь. Традиционно живой клинок носит сёгун Долины и его прямой наследник, доказавший свое право считаться таковым. Также право владеть Блистающим может получить тот, кто заслужил особое доверие и расположение сёгуна. Игрок, претендующий на подобную плюшку, должен быть готов обосновать, за что его так полюбил глава клана Волка. Души Изменчивого и Блистающего ближе друг другу, чем души братьев-близнецов, у них общие эмоции и общая память. Соответственно, необходимости как-то отыгрывать контакт Изменчивого и клинка нет - ведь оба думают об одном и том же. Основное влияние Блистающих на отыгрыш изложено в правилах по боевке, в остальном же это чисто психологический момент. Общаться с чужим Блистающим может лишь маг-оружейник. В таком случае за клинок отдувается его владелец. Прикасаться к чужому Блистающему, особенно без разрешения владельца, нельзя. даже если вы дотронулись лишь до рукояти, рискуете заработать ожог. А за прикосновение к клинку можно и без руки остаться. Это относится даже к магам. Смерть Блистающего крайне тяжело бьет по Изменчивому. В момент гибели клинка его владелец ощущает настолько резкую физическую боль, что, если и не теряет сознания, в любом случае на 10-15 секунд становится неспособен к любым действиям. Как минимум, внезапно падает на колени. Ваше счастье, если вы лишились клинка в учебном поединке или Беседе, в противном случае ваша жизнь зависит лишь от благородства противника. Если Изменчивый все же остался жив - он фактически ощущает потерю части себя. Результат - глубокая депрессия, как надолго - зависит от силы характера каждого конкретного воина. Пустоту может заполнить лишь новый Блистающий - и то не всегда. Замечание: вышесказанное вступит в силу лишь в том случае, если на игре чей-либо Блистающий будет сломан или фатально поврежден ПО ЖИЗНИ. Замечание номер два: добивать безоружного противника бесчестно. Смерть Изменчивого неизбежно влечет за собой и смерть Блистающего. Дух покидает клинок, уходя вслед за духом Изменчивого, а сам клинок переламывается. Разумеется, лишь по игре. Клинок можно восстановить - но Блистающим он уже не будет, и вселить новую сущность в восстановленный клинок невозможно. Есть лишь два случая, когда Блистающий
не уходит вслед за своим обладателем:
1) Изменчивый, чувствуя близкую смерть, может передать свой клинок тому, кому доверяет. В таком случае Блистающий остается жить, но сродняется с новым владельцем лишь отчасти. Это скорее близкая дружба, чем братство. И обычно клинок передается только один раз.
2) В случае насильственной смерти Изменчивого Блистающий способен прожить еще какое-то время, чтобы отомстить. Ради этого он может пойти в руки кому-то из тех, кому доверял погибший (при отыгрыше подобной ситуации за клинок опять же отдувается владелец). Это лишь временный переход клинка в другие руки. Причем клинок внушает держащему его свою волю, и тот мало способен думать о чем-либо, кроме мести. Если же после гибели владельца никто не взял клинок, дабы отомстить за него, Блистающий живет еще два-три дня, ожидая такой возможности. Затем запас его жизненной силы иссякает, и клинок умирает. В подобном случае живший в нем Дух может пожелать вернуться вновь, чтобы все-таки завершить свое дело. И тот, в чьих руках окажется клинок, получит от него память о случившемся и жажду мести. Но если за эти два-три дня клинок попадет в руки к убийце своего прежнего владельца. У Блистающего достаточно силы, чтобы парализовать волю врага и заставить его направить клинок себе в горло. Или же враг вдруг споткнется и случайно напорется на меч. Противостоять воле мстящего клинка невозможно - ему уже нечего терять.

Об именах в Долине

Система именования в Долине достаточно сложная, в большинстве случаев имена имеют японскую окраску. Мастера обращаются к игрокам с просьбой по возможности хотя бы личные имена придумывать самим. Вам же лучше будет, ибо фантазия у мастеров богатая и нездоровая.ежли ну савсем не мрожите придумать себе имя - обращайтесь к Рэнфри(она японский изучает и может перевести любое смысловое имя) или к Волчонку(она японский знает относительно, но простенькое имя придумает).Фамилии см.в списках (ссылка вверху страницы).

Принцип построения имени можно разобрать на конкретном примере. Взять, например, безвременно погибшего брата нынешнего сёгуна. Звался он Айлар Алхор эрт Ооками. Айлар - родовое имя (вроде фамилии), происходит от имени одного из детей Духа-прародителя, в данном случае - старшего сына Волка. Алхор - личное имя, данное при рождении и используемое в повседневном общении. «Эрт» - частица мужского имени, означающая «сын клана». Для женских имен используется частица «рэт» - «дочь клана». В именах магов без различия по полу употребляется «лээ» - «маг клана». Ооками - клановое имя, происходит от имени Духа-прародителя. Большинство присутствующих на игре Изменчивых друг друга хотя бы в лицо знают, и все же, если при вас названо имя, необходимо понимать, к какому клану принадлежит его носитель. Придется выучить шесть японских слов, соответствующих названиям кланов (жирным обозначено ударение):

Тануки - барсук (перевод не совсем точный, но укоренившийся)

Ооками - волк

Кицунэ - лиса

Тора - тигр

Бьё - пантера

Комори - летучая мышь

Система обращений следующая: при официальном представлении называется полное имя - «Наследник клана Волка господин Айлар Алхор эрт Ооками». За герольда отдуваться будет мастер, так что пугаться рано. Уважительное обращение - «господин Айлар». Если имя неизвестно, но клановая принадлежность понятна по внешности и знакам различия - «господин Ооками». Среди родственников или друзей - обращение по личному имени: «Алхор». «Неуважительное» обращение - «эй, Волк». Допустимо по отношению к нижестоящим, в случае же с Алхором за такое можно было запросто остаться без головы. И не с ним одним, с Волками вообще рекомендуется вести себя поосторожнее. Правило действует только в личной беседе - фраза «мне тут один Лис говорил...» оскорблением не является.

К незнакомому магу следует обращаться «господин маг», ко взрослому Тигру - «господин Наставник» (женщины клана Тигра наставниками не становятся практически никогда). Если речь идет о вашем наставнике, будь то в разговоре с ним или о нем, следует говорить «Учитель». Обращение к представителю внешнего мира - «Неизменный», совершенно неуважительное, но точное. На возможное удивление резонный ответ: «А кто же ты еще?»

Об императоре говорят «Тэнно» или «император» (никуда не деться), а обращаться к нему без важного повода не стоит :-). Естественно, императорскую семью и семьи глав кланов следует знать в лицо. В случае склероза мастер готов прийти на помощь, если будет близко.

Общение с Духами Долины

Как говорят легенды, хотя Духи и покинули Долину, но не оставили ее без внимания и всегда готовы помочь своим детям. Разумеется, беспокоить Духов по мелочам не полагается - они просто не ответят. Обращаться к Духам могут только глава клана и его наследник, прочие - разве что в совсем исключительных случаях, не укладывающихся в рамки обычных понятий о жизни. С другой стороны, сами Духи могут пожелать пообщаться с кем-то из Изменчивых или магов, в таком случае положение в клане их собеседника значения не имеет. В общении с Духом его (в отличие от Изменчивого) можно называть по имени зверя («Лиса», «Пантера») или по личному имени («Кицунэ», «Бьё»). Духи любят насылать вещие сны или что-нибудь предсказывать, чаще всего не слишком ясно. Кроме того, некоторые из Духов (в частности, Волк Ооками) вполне могут сами вступиться за своего наследника, если тому угрожает опасность. Последствия для покусившегося на кого-то из глав кланов - самые плачевные.

Магия в Долине

Мастерским произволом все присутствующие на игре маги (благо их немного) объявляются равными по силе. Таким образом, магические поединки исключаются - заклятия нейтрализуют друг друга. Виды магии, свойственные разным кланам, расписаны в таблице.

Боевая магия прежде всего направлена на самозащиту мага, ибо лезть в драку самим не в их правилах. Кроме того, маги даже в воинских кланах обычно не носят оружия. Боевое заклятие отыгрывается жестом (если на вас уже замахиваются мечом - времени читать долгое красивое заклинание явно нет :-)) Например:

«пресс» - резко выброшенная перед собой рука ладонью вперед. Отбрасывает противника на 2 метра или до ближайшего препятствия, в последнем случае тяжелое ранение.

«хлыст» - хлещущий взмах рукой по направлению к противнику. По усмотрению мага может быть два действия: либо аналог реального удара хлыстом, либо обездвиживание (спутывает конечности).

«паралич» - поднятые перед собой скрещенные руки ладонями наружу. Противник на 30 секунд лишается возможности двигаться.

Это приблизительный список, возможно. в него будут вноситься дополнения. Мысли игроков по этому поводу приветствуются. Внимание! Предложенное вами заклятие автоматически вносится в общий список!

Игрокам предоставляется свобода творчества, но, разумеется, ВСЕ заклятия чипуются у мастеров. Красивость заклятия повышает ваши шансы на успех. Основной принцип - "поверил - сработало". Т.е. сделать неясный жест в сторону оппонента и буркнуть "все, ты умер/парализован/подчинен моей воле" не получится. Уничтожить оппонента с помощью магии нельзя, прочие же сильные воздействия требуют времени и энергии. Маги могут создавать амулеты, вкладывая в них любое заклятие из своего репертуара. После зарядки амулета маг не может ничего кастовать в течение пятнадцати минут. Амулет "завязан" на владельца и передаваться может только добровольно, в противном случае он теряет силу или (если амулет боевой) "разряжается" в экспроприатора. Амулеты также чипуются у мастеров. Желательно, чтобы амулет отыгрывался неким заметным предметом (крупный кулон и т.п.). И, естественно, будьте готовы объяснить, за что вас так полюбил маг, сделавший вам этот амулет.

К амулету близко заговоренное оружие (только мелкое - ножи, сюрикены, дротики и т.п.). На него можно наложить заклятие, при котором оружие действует как отравленное или вызывает ожог при контакте. Но на такие вещи, равно как и на «просто» отравленное оружие, в Долине смотрят очень косо.

Несколько замечаний по целительству сверх изложенного в правилах по боевке. Как уже говорилось, отрубленные конечности не восстанавливаются, максимум, что может здесь сделать маг - не дать умереть от потери крови. Если ранен сам маг - при легком ранении может исцелить себя сам, при тяжелом - следует обратиться за помощью (маг может открыться для чужого магического воздействия). Если раненый категорически отвергает помощь - настаивать некорректно.

Магия «длительного действия» (иллюзия, обаяние и т.п.) блокирует возможность творения в то же время других заклятий. Лимит действия этой магии - 30 минут, потом заклятие развеивается. Кроме того, каждые полные или неполные десять минут действия заклятия будут стоить магу пятнадцати минут неспособности что-либо скастовать.

Оборачивание и все с ним связанное

Для Изменчивого смена облика - обычное явление, требующее всего лишь мысленной команды. Отыгрыш - надевание/снятие хайратника с ушами. Полукровке для того же самого требуется значительное усилие воли, кроме того, контролировать свой облик им сложно. Полукровка почти автоматически принимает звериный облик в приступе ярости (т.е. озверению в переносном смысле сопутствует озверение в буквальном :-)). В случае потери сознания человеческий облик возвращается. У нормального Изменчивого таких проблем нет.

Сознание в двух обликах одно, человек прекрасно помнит, что делал зверь, и наоборот. Соответственно, списать свои действия на «озверевшее» состояние не получится - моральные нормы одни и те же, независимо от того, на скольких ногах вы в данный момент бегаете. Как уже было сказано, ранения при смене облика никуда не деваются.

Мастерским произволом имеющиеся при Изменчивом вещи при смене облика мистическим образом участвуют в трансформации (дабы не получалось лисы с кульком в зубах). Все же перед оборачиванием Изменчивый снимает верхнюю одежду (если есть доспехи, то и их) и откладывает оружие. Никуда не денется.

На использование звериного облика наложен ряд ограничений, хотя отдельные отморозки и не всегда их соблюдают. Так, любое официальное взаимодействие происходит только в человеческом облике. Вообще основное использование звериного облика - охота, путешествия, приватное общение. Барсуки и Лисы оборачиваются крайне редко.

Боевка в зверином облике возможна ТОЛЬКО при внутриклановых разборках или между кланами, чьи звери сопоставимы по размеру (скажем, Тигр и Пантера). Участники заранее договариваются, будут ли они драться в зверином или в человеческом облике. Если один из противников в зверином облике, а другой в человеческом - это непорядочно. В драке используются только руки. Укус отыгрывается резким захватом рукой с комментарием «укусил». Классификация ранений - та же, что при обычной боевке.

Специфика поведения и речи

У всех кланов оборачивание абсолютно подконтрольно сознанию, полукровка под влиянием сильных эмоций может терять контроль над обликом. Звериный облик предназначен для охоты или дальней дороги, а также для приватного общения. В остальных случаях существует ряд этикетных ограничений («в дом входить по-человечески!»), хотя некоторые их и игнорируют. Барсуки и Лисы почти никогда не оборачиваются. 

В зверином облике Изменчивый способен к телепатии (отыгрыш - разговор шепотом при физическом контакте с собеседником, если тот в человеческом облике - отвечает громко), некоторые - к массовой (отыгрыш - «испорченный телефон», но лучше все-таки, чтобы совсем испорченным он не был :-)). Все Изменчивые чувствительны к магии и магическим предметам (в т.ч. амулеты и живые клинки), маг способен определить, какого рода заклятие в данный момент творится.

Звериный облик, помимо хайратника с ушами (см. «Антураж»), отыгрывается некоторым изменением пластики и соответствующими зверю звуками. Мыши сообщают о своих перемещениях («улетаю в темный угол», «повисаю на дереве»). То же - для магов-Мышей, которые умеют летать и в своем единственном облике. В человеческом облике поведение Изменчивого мало чем отличается от поведения Неизменного. О ряде специфических «долинных» выражений уже говорилось. Есть еще некоторые. Так, в Долине говорят «искать неприятностей на собственный хвост», «любопытен, как Волк», «Мыша на тебя нет» (кому-то очень надоевшему). В клане Волка многие странности нынешней жизни любят объяснять «Ооками пошутил». Опять же, удачные дополнения словаря Долины приветствуются.

И еще одно замечание: иностранные языки знать, конечно, надо (© Алькор), но междометия типа «мур» и «мяу» скорее все-таки присущи кланам Тигра и Пантеры