Прощальная Звезда

ролевая игра
ТК МГУ "Золотые Леса"

  1. Вступление
  2. Описание мира
  3. Легенды и прочие тексты
  4. Игротехника

    Когда-то я умела летать

    Мы вместе парили среди звезд, купались в облаках и не ведали горя. Наш мир был молодым и красивым, мы гордились им, нашим творением. А он рос и развивался, словно ребенок. Но дети вырастают, а мы не хотели этого замечать.

    Мир стремился к независимости, он перестал в нас нуждаться, он хотел избавиться от нашей опеки.

    Когда мы почувствовали, что стали лишними? Наверное, уже потом. А тогда мы видели лишь, что гармония нарушается, но не знали причины. И тогда ты поведал нам о том, что мир нужно изменять, что его развитие топчется на месте, что пора внести свежую струю... Мы же загорелись твоими пламенными идеями и решились действовать. Решили, что вправе изменять и перекраивать по-своему. Мир противился, а ты повторял, что это все ради его же блага, и мы верили.

    Верили до тех пор, пока он не стал разваливаться на кусочки, пока структура не начала рассыпаться на мелкие частицы... Нужно разрушить старое, говорил ты, чтобы создать новое.

    Но это был наш мир. Мы были этим миром. Его боль была нашей болью. Его разрушение было нашей гибелью.

    Я умоляла остановиться, пока не поздно, но ты уже не слышал меня. Зачем останавливаться на полпути?

    Так и разделились мы, силы мира. Так, одни продолжали разрушать, изменяя, а другие пытались сохранить то, что еще можно было спасти. Не стало в наших рядах единства, мы начали бороться друг с другом уже не глядя но то, что происходит в мире.

    А мир стал взрослым, мир хотел жить так, как хотелось ему. Смертные сказали свое веское слово.

    Я помню, была битва, в которой стояли мы по разные стороны. Битва, которой мы хотели решить, кому править миром, Изменению или Сохранению. Битва, с которой никто не вернулся.

    ...

    Не знаю, сколько времени прошло, когда я снова начала ощущать себя. Океан был моим дыханием, земля стала моей плотью. Я была горой, устремляясь ввысь, пронзала облака. Я была рекой, рушилась водопадом, рассыпаясь в мириады сверкающих капель.

    Я больше не умела летать.

    Я оказалась прикованной к этому миру, тяжелые цепи не давали мне подняться. Откуда они взялись? Наверное, это были связи, что раньше соединяли мир и каждого из нас, только теперь они все упали на меня.

    Я была ветром. Я искала по всему миру хоть что-то, хоть напоминание о своих братьях и сестрах. Я cпрашивала звезды, что падали вниз. Не было мне ответа.

    Стихии рассказали мне о битве.

    Говорят, была гроза, которой не видели ни до, ни после. Бушевал океан, его волны поднимались к тучам. Сильный ураган сметал все на своем пути. Молнии раскалывали на части землю на части, оставляя за собой лишь пепел. Камни летели с небес, разрушая города. Негде было скрыться от буйства стихии. Но люди не желали сдаваться.

    Могущественные маги, мудрые жрецы собрались в верховном храме, дабы призвать богов и утихомирить их гнев. Но боги не услышали мольбы. Тогда маги, собрав все накопленные знания и опыт, создали заклинание, которое могло бы спасти мир. Никто не знал, что это было, но оно принесло долгожданное спокойствие. Последняя молния ударила в Храм, в центр мира, погребя под обломками магов и жрецов.

    ...

    Зачем ты вернулся?

    Лишь сейчас я сумела восстановить нарушенные связи, залатать дыры в материи. Равновесие не восстановилось, но дисбаланс не угрожает пока миру. Зачем ты хочешь раскачать его снова? Зачем стремишься претворить свою губительную идею?

    Я разорву твои оковы и мы опять будем летать вместе.

    Я не верю тебе. Я не хочу умирать снова. Зачем ты вернулся?

    Когда-то я умела летать...


    Ты помнишь?...

    Ты помнишь те времена, когда создавался мир? Когда мы, достигнув невероятных высот своего могущества, решили запечатлеть Жизнь, что существовала тогда лишь в нас...

    Ты помнишь, как из хаоса были создана земля и небо?... Как в недрах мира загорелось негаснущее пламя, как поверхность его вздрагивала, вздыбивалась, раскалывалась; образовывались глубокие ущелья, овраги, поднимались холмы, вырастали высочайшие горы... Как вершины их достигли небес, где бушевали еще никем не управляемые ветры... Как на небе впервые вспыхнули звезды, осветив все вокруг своим ледяным сиянием. Как вода потекла по иссушенным землям, образовывая бескрайние просторы океанов, прозрачные глубины озер, стремительные горные реки, спадающие вниз сверкающими стенами хрустальных водопадов...

    Ты помнишь? Помнишь, с какой любовью мы созидали все это, вкладывали во все частицы себя?.. И каждый из нас мог указать на мир, и сказать: "Это -- я". А потом... Потом появились растения... прекрасные цветы, могучие высокие деревья. Они жили иной жизнью, не той, какой живет вся остальная вселенная. У них был свой язык, и не все из нас захотели говорить с ними. А затем птицы наполнили воздух своим пением, морские и земные твари заселили леса, степи, горы, глубины рек и морей, принося миру и горе и радости, а в конечном итоге лишь завершая его гармонию...

    Ты помнишь все это? Ты помнишь, что случилось, когда появились Люди? Кто тогда первый сказал, что наше время истекло?.. Неужели вы устали? Неужели созидание перестало приносить вам радость? Вы захотели бросить свой мир, забыв о том, как тесно мы с ним связаны. Вы говорили, что люди стали жить своей жизнью... Я попытался вас остановить, объяснить, что все, что сейчас есть в мире -- это мы сами. И свобода людей существует лишь благодаря тому, что мы есть в каждом человеке. Часть вас вняла моим словам и не ушла из мира... ты была тогда среди нас. Мы вместе продолжали творить и изменять то, что родилось благодаря нам, и лишь благодаря нам продолжало существовать...

    Что за сомнение возникло в тебе? Страх? Вы слушали меня и верили мне, верили себе, верили в свои силы. Верили в то, что мы вместе с миром вступим в новую эпоху существования... Смертные тогда уже давно перестали верить в нас. Они никогда ничего не знали о том, как сами появились на свет. Они считали нас существами откуда-то извне, чуждыми этому миру, не понимая, что мы составляем его сущность. Мы потеряли их, а они потеряли нас, а значит -- потеряли и себя...

    Я говорил вам -- мир должен меняться. В изменении суть жизни вселенной. Но люди никогда не смогут управлять ею! В их власти находятся лишь четыре стихии. Они смогут изменять облик мира -- очертания материков, глубину океанов... смогут управлять потоками ветров, смогут, наконец, уничтожать материю. Но никогда -- творить, подобно тому, как творим мы! Они тщеславно будут стремиться к знаниям, раскроют многие тайны вселенной и однажды решат, что стали подобными нам. Но они никогда не сотворят ничего живого. Да, мы наделили их способностью творить себе подобных, но все создания их рук будут лишены души. Они никогда не смогут вдохнуть в обычный предмет жизнь, никогда не переступят эту грань, отделяющую их от богов.

    А ты и те, что последовали за тобой, все равно продолжали говорить -- оставьте мир в покое, позвольте ему жить самостоятельно... Слишком поздно вы увидели, что всему миру грозит гибель, вызванная теми самыми смертными, которыми вы так восхищаетесь. Слишком поздно вы увидели пропасть, на краю которой мы все оказались, забывшись в пылу битвы...

    Помнишь тот ужасный обряд, который люди попытались провести на вершине Храма? Глупцы! Они возомнили, что смогут управлять Тканью Вселенной... Ткань Вселенной была разорвана, и хаос начал превращать вс±, что мы делали, в ничто. Мы чувствовали, что оказываемся навек оторванными от мира и от вселенной и друг от друга. Многие из нас тогда испытали настоящий смертный страх... Силы, собранные людьми в центре мира, вырывались на свободу, и казалось, что ничто уже не сможет остановить разрушения, которые они принесут всему, что встретят на своем пути... Лишь в последний момент, когда на нас всех нашло озарение, когда мы почувствовали, что проваливаемся в Пустоту, когда тьма готова была поглотить все и вся, мы смогли забыть о своем Противостоянии и собрать всю свою волю на то, чтобы исцелить раны Вселенной...

    Что стало с нами? Никто не знает. И теперь уже некому рассказать об этом, ибо никто из нас не остался тем, кем был раньше. Никто не смог сохранить все, что в нем было когда-то. За эти века только некоторые из нас очнулись ото сна, в который оказались повергнутыми... И многие сразу ушли. Покинули этот мир, обрекая и себя и его на пустоту и мрак. Ушли, забыв, ради чего они появились. Сейчас в этом мире нас осталось двое. Он гибнет, ибо каждый, уходя, забирал из мира частицу себя, частицу своей любви к нему. Он погибнет, если уйдем и мы...


    Легенда о Прощальной Звезде

    И было то время великое и славное, и боги ходили меж людей, направляя пути их, и люди ходили меж богов, дивясь и восхищаясь безмерному их могуществу. И чудна была земля тогда, и всяко дивно небо, ибо подвластна была природа благим и ведающим, а судьбы людские мудрейшему из богов - богу путей человеческих, чье имя не называемо.

    И радовались люди, и радовались Боги. Но во всяком благе есть зерно горя, и растет оно в благе и вместе с благом, расцветая пустотой и забвением. И пришел странник из глубины. И говорил странник с Богами словами великими и прекрасными, чарующими и указывающими путь. И увидели Боги, что мир можно сделать лучше. И возжелали Боги сделать его лучше. И решали они, как сделать его лучше. Но не было единства среди них, и одни хотели одного, а иные - другого.

    И поднялся Эрт Наерн, Бог гнева и битвы. И поднялся Номменекриатианус, Бог знаний и рока. И поднимались другие Боги. И ставили себя над другими Богами, и указывали путь. И не было единства между ними. Но подвластна была богам природа и души людские. И взметнулась жизнь вокруг людей, и разгорелась война.

    И поднялся Неназываемый, и сказал, что видит он судьбы человеческие и пути небесные, и что изменились судьбы людей и богов, и что уходит он из этого мира, и что оставляет судьбу человеческую и пути мира в руках людей. И свободны отныне души человеческие от пути небесного, но путь небесный дважды будет в руках человеческих, и оба раза дар его отметит время этого выбора. И взмахнул рукой Он - и воссияла на небе Звезда ярче Лун, и исчез Он в свете ее.


    Легенда о Великой Битве

    Давным-давно, в незапамятные времена создали боги мир. Как долго они его творили, вряд ли кто сумеет ответить, что было придумано первым, а что последним, как появились очертания материка и окружающее его море, как поднялись на суше горы, пронзающие вершинами легкие облака и пронзительно голубое небо, когда распустился первый цветок и загорелась в ночи первая звезда.

    Боги творили этот мир и сами были им. Они находились во всем - в журчании ручья и сверкании молний, в порывистом ветре и солнечном закате, в бархатно-черной ночи и в бушующем пламени. Потом боги создали человека, вложив в него душу - некоторое божественное начало.

    Человек стремился к познанию мира, учился творить, изучал магические и физические законы природы. Прогресс не стоит на месте, и люди выходили из пещер, начинали заниматься земледелием, строили дома, мудрейшие все больше постигали законы элементалей и учились использовать магию. Не забывая о богах, люди возводили им храмы, приносили жертвы и обращались с молитвой.

    И вот, в центре мира, на вершине горы возвышается Храм всем известным божествам. Здесь, в этом Храме, соединены Высшие жреческая и магическая школы. У подножия гор - древняя столица мира - город, построенный мечтой и вдохновением, город сказок и легенд. Хрустальные шпили и ажурные мосты, белые башни, упирающиеся в небо. Вряд ли где-то еще вы увидите город прекраснее.

    Таким вот оказался мир на пике своего развития. Магия повсюду присутствовала в жизни, делая земли плодороднее, а урожаи обильнее, помогла строить, превращая обычные сооружения в произведения искусства. Повсюду царили мир и благодать.

    И тогда сказали одни боги:

    - Не нужны мы им больше. Теперь без нашей помощи живут люди и процветают.

    Но другие боги возразили:

    - Нет, нельзя оставлять людей сейчас. Не смогут они развиваться выше этого предела, а значит, пора нести в мир изменения, чтобы они смогли открыть в себе новые стороны и способности.

    Возражали сторонники баланса, что нельзя нарушать равновесие мира, что он прекрасен и самостоятелен. Но сторонники изменения настаивали на своей идее. Не смогли прийти боги к единому мнению, ни одна сторона не хотела уступать другой. Так началась Великая битва богов.

    Силы мира столкнулись в непримиримой борьбе. Те, кто еще совсем недавно творили и созидали вместе, стали смертельными врагами.

    Вздыбилась и задрожала земля, ударили с почерневших небес страшные молнии, грохотом наполнился воздух. Ураганы заметались по земле, превращая леса в пустыни, иссушая плодородные земли. Взметнулись горы на месте равнин, изменили реки свое направление, а города превратились в развалины.

    Горестный плач прокатился по земле. Обратились люди к жрецам, пусть боги сменят гнев на милость, пусть вспомнят о мире и ныне живущих в нем. Долго молились жрецы, но не было им ответа, остались боги глухи к мольбам и стенаниям.

    Собрались тогда мудрейшие и могущественные маги. И решили они, раз уж боги отвернулись от мира и не видят, что творят, значит настало время отнять у них управление миром и стать самим повелителями, равными богам.

    Поднялись они на вершину Храма, что в центре мира, к главному алтарю для совершения великого обряда. Никто не знает ныне, что это был за обряд, что заключал он в себе, какую магию, какие силы... Некому было рассказать о том, ибо в момент произнесения заклятья невиданной силы молния ударила в храм, разрушив его вершину. Маги же погибли под обломками, так и не завершив своего ритуала.

    Утихли в этот миг все катаклизмы, но в магическом поле прокатилась волна, мощное возмущение, от которого погибли многие маги, находившиеся близ столицы.

    Одни говорили, что это была месть богов за дерзновенное покушение на их власть, другие же, что то было последствие прерванного мощного заклинания. Много было версий, но никто не сумел добраться до истины.


    К игрокам

    Вот и свершилось!

    Правила "магички", о которой так много говорилось в течение последних 5-6 месяцев, наконец-то доведены до кондиции. Теперь можно поставить твердую... точку с запятой. В этой версии правил содержится вся основная информация об общей концепции мира, его устройстве, о том, какое место в нем занимает магия, о его религиях, человеческой истории, и, конечно же, технических вопросах, в частности -- о технике той же магии...

    Обращу особое внимание на то, что игра делается по миру, придуманному нами, и потому единственным источником информации о нем являются легенды, хроники и глоссарий, которые включены или будут включены в правила. Раздел легенд еще будет пополняться новыми текстами и у вас будет возможность изучить их заранее. Впрочем, о каких-то вещах вы узнаете лишь в процессе игры.

    Конечно, на игре будет некоторое количество фиксированных ролей, но мы будем рады выслушать (и учесть!) ваши пожелания о том, кого бы вы хотели отыграть. Вы можете к тому же сами написать какие-либо легенды и/или иные игровые документы, и они тоже смогут стать известными остальным игрокам до игры -- либо же персонажам на игре.

    Чего мы хотим от игры? Я постараюсь избежать громких слов типа "мистерия" и сухих терминов типа "вертикальная игра"... Конечно, о хорошем и красивом отыгрыше ролей мечтает любой мастер. Но это -- внешнее проявление. Кроме этого мы ожидаем -- и ради этого мы взялись за это дело -- что наша игра даст своим участникам узнать что-то новое... о себе. Что она даст нам всем повод задуматься о том, что не приходило нам в голову раньше. Или -- переосмыслить что-то, известное уже давно... Мы не претендуем на то, что за такой короткий срок (какие-то полгода!) мы смогли уместить в концепцию игры философские основы всех идей, существующих на свете, и достойных того, чтобы тратить на их обсуждение время. Но мы надеемся, что попытка пожить в этом мире -- мире, в создании которого вы так или иначе тоже примете участие -- позволит нам дальше пройти по дорогам неизведанного. Что персонажи, а вместе с ними -- и игроки и мастера смогут подняться над собой и достичь высот, недоступных (возможно, не существовавших?) прежде. А ещ±...

    Мы все -- или многие из нас -- хотели бы сделать мир лучше. Эта игра не повлечет за собой глобальных перемен в сознании человечества. Но хочется верить, что она сможет изменить наш мир -- не тот, в котором живем мы, а тот, который находится в нас.

    И наконец -- мы просто хотим хорошо поиграть и получить от этого максимум удовольствия! :-) И надеемся, что на игре будет интересно всем. На игре не будет жесткой и однозначной сюжетной линии. Так что не забывайте, уважаемые игроки, что в конечном счете результат -- так же, как и его осмысление -- будет зависить от вас.


    О мастерах и игротехнике вообще

    Игру готовили пять человек: (В общем-то каждый внес определенный вклад во все разделы правил -- концепцию мира, магию, религию, историю...)

    Ко мне (Адриану) и Яре можно обращаться по любым вопросам по игре. Дополнительно, Териен и Юра также могут дать консультации по магии, а Нуси -- по истории. В случае разногласий истинным считается мнениe главмастера, т.е. меня.

    Кроме того, Юра на игре является местным библиотекарем, и потому вы можете обращаться к нему по игре, если захотите

    На игре мастеров будет два: я и Яра. У нас есть (по большей части игротехнические) роли двух основных богов (Шаурэд и Мэль Сат соответственно), но для большинства игроков мы будем просто неиграющими мастерами.

    В частности, если к вам обращается бог в белом хаератнике -- никакой это не бог, а мастер. В любом случае ведите себя адекватно.

    С другой стороны, если вам по зарез нужен мастер -- пойдите к ближайшему жрецу и попросите вознести молитву, или -- если вы опасаетесь преследований со стороны последователей прочих богов -- найдите нейтральный алтарь и помолитесь сами. Бог ответит далеко не всегда, но мастер со своей стороны сделает все, что сможет.

    Кстати о белых хаератниках: обязательно обзаведитесь. Игрок в белом хаератнике считается вне игры и реагировать на него (по игре) можно только как на привидение. Вообще выход из роли и разгуливание в белом хаератнике не приветствуется, но случаи, как известно, бывают разные... Во всяком случае, всегда старайтесь чтобы ваши действия -- игровые или нет -- не мешали ходу игры.


    Описание мира

    и пришли боги
    и сотворили наш мир
    и была весна

    О том, как создавался мир, знают лишь боги. Нам достались лишь древние свитки с преданиями, оставшиеся с тех давних пор, когда боги часто появлялись в этом мире и говорили с людьми, объясняя им тайны мироздания. Немало тайн хранится в храмовых библиотеках, но они охраняются жрецами пуще зеницы ока. Впрочем, даже Мудрейшим было бы нелегко разобраться в древних письменах и постичь глубокий смысл написанного...

    Мир представляет собой плоский диск. В его центре находится единственный материк, омываемый со всех сторон морем. Версий о том, на чем держится диск, и что находится на его краю, у человечества возникло великое множество, но боги никогда не раскрывали этих тайн, а из тех людей, что пытались доплыть до края света, ни один не вернулся назад.

    В конце первой эпохи часть материка опустилась под воду, и его очертания приняли вид, в котором пребывают и по сей день.

    В мире действуют физические законы, сходные с нашими, Земными. Вокруг диска вращаются несколько солнц разных цветов, но периоды их обращения таковы, что день сменяет ночь, а ночь -- день так же, как и на Земле. И конечно же ночью на темном небе зажигаются миллионы ярких звезд.

    Сходство этого мира с нашим дополняет также его флора и фауна. Со времен Первой Эпохи из мира исчезли многие загадочные существа, но говорят, что и сейчас в некоторых южных землях водятся мантикоры, в лесах встречаются единороги, а в горах живут драконы...


    О магии

    Магическую основу мира -- да и всей вселенной -- составляет элементальная сетка. Она представляет собой совокупность потоков магической энергии по т.н. Путям Силы стихий. Маги способны ненадолго брать под контроль Пути Силы и направлять текущую по ним энергию, пропуская ее сквозь себя, в соответствии со своими желаниями. Произносимые при этом заклятия всего лишь помогают сосредоточиться, чтобы суметь оптимально распорядиться подконтрольной энергией.

    Подключение к нескольким Путям Силы одновременно является очень сложным процессом и отнимает немало сил, но часто это неминуемо, ибо многие важные заклятия опираются на несколько стихий, пусть даже в небольших масштабах.

    Когда маг произносит заклятие, Пути Силы замыкаются на него, и в течение некоторого времени произнесение заклятий поблизости от этого места оказывается невозможным. Исключение составляют Обряды, в которых участвуют несколько магов одновременно и прочие ситуации, когда несколько магов творят заклятия совместно.

    Стоит заметить, что вообще магические способности заложены во всех людей от рождения, и фактически любой человек способен сотворить простенькое одностихийное заклятие, но далеко не всем удается подняться высоко над этим уровнем...

    Маги способны управлять материей, существующей в этом мире. Но они, как и вообще все смертные, не имеют власти над душами. Поэтому они неспособны создать или изменить своей магией что-то живое. Лишь боги обладают такой властью, и единственный способ изменить какую-либо душу, дозволенный людям -- молиться какому-либо богу в надежде, что тот услышит и исполнит просьбу.

    Маги неоднократно пытались объяснить такое положение дел, но дальше гипотез они не ушли. Наиболее распространенной всегда являлась приходящая на ум гипотеза о пятой стихии -- стихии Духа, но до сих пор никому не удавалось обнаружить и следов ее Путей Силы. Жрецы же напротив всегда говорили, что власть над Духом принадлежит богам изначально и никогда не признавали вариант с пятью стихиями.


    О Религии

    Надо сказать, что в этом мире боги не отстранялись от дел людских, и вся первая эпоха, "Эра Богов", проходит не без их внимания. В ту пору чудеса были делом достаточно обыкновенным. Служители богов не занимались магией - но их молитвы нередко бывали услышаны, а высшие жрецы и "святые" люди порой получали возможность говорить с богами - или их проявлениями, такие люди назывались Оракулами. С другой стороны, культы как таковые были зачастую излишни - вместо Веры души людей согревало Знание.

    Боги появлялись среди людей, являли чудеса; их жрецы обладали мистическими свойствами и обширными знаниями. Человеческая культура была пронизана символикой, пережитки которой наблюдаются до сих пор. Человеком связывалось воедино имя и суть, заставляя украшать сапоги символами Тоссе, а очаг - знаками Атме. Дороги земли усыпаны древними метками и знаками, священными камнями и "придорожными храмами". Не один город времен Эры Богов не обходился без по крайней мере одного храма Бога-покровителя. Священники обладали общественным уважением, хотя в силу отношения Богов их социальный статус мог быть различным - от высочайшего в древней теократии, до весьма низкого во времена, когда Боги предпочитали не вмешиваться в дела людей.

    После Катастрофы, когда Боги перестали отвечать людям и Оракулам, культы богов начинают приходить в упадок. Жрецы теряют многие свои способности, перестают происходить чудеса. Служителей становится все меньше, храмы оставляются и забываются. Знание опять становится Верой.

    За прошедшее со времени Катастрофы тысячелетие многие культы стали чрезвычайно слабы, зачастую оставаясь только в отдельных местностях, а порой и вовсе исчезая. Время последней войны и Священного Союза характерны проявлениями новых атеистических учений в науке и в магии. Впрочем, некоторые культы до сих пор играют немалую роль в жизни людей, например культ Мэль Сат - Великой Богини-матери, почитаемой не только крестьянами, но и многими жителями крупных городов, и культ Шаурэда -- покровителя строителей, ученых, правителей и дипломатов, -- набравший немалую силу за Вторую Эпоху -- Эпоху войн и интриг.

    Сейчас служители Богов - это зачастую ученые и целители, помогающие людям за счет своих знаний и умений, реже - фанатики, встречаются просто шарлатаны. Народная молва утверждает о чудесах, творимых то тут, то там - но просвещенная общественность принимает такие новости с долей разумного скепсиса. Кроме того, жрецы могут пользоваться уважением и играть некоторую роль в политике Империи, благо вера - это одна из основ имперской власти.

    О своих возможностях и знаниях жрецам требуется разговаривать с мастерами лично. На игре будут как минимум два первосвященника разных Богов, возможно - более мелкие служители. По поводу антуража - одежда, обращения и символику - см. соответствующий пункт правил.


    Пантеон

    Алькар Ви, она же Миммие - насмешница. Богиня юности, любви, весны, радуги и непостоянства. Измены. Пожалуй, что самая непосредственная и несерьезная из богинь. Ничему толком не покровительствует, однако всегда на слуху в сельской местности. Культов как таковых нет и не было, однако эпатирующая молодежь всегда создавала полусерьезные культы весны. Священные животные - райские птицы, попугаи, пересмешники (грызуны. раньше обитали в огромном ареале от средней полосы по субтропики включительно, сейчас почти вымерли). Среди людей появлялась чаще всех остальных. Часто танцевала на свадьбах, праздниках весны, новосельях; могла и так встретиться, могла и подшутить над прохожим... или над проходимцем.

    Атме. У горцев чаще его называют Мандерген. Бог огня и мастерства, а также вулканов и безудержной энергии. Считается покровителем огня разрушающего и созидающего, мастерства и, особенно, кузнечного дела. Его символы - огонь в горне, спящий вулкан и топор золотистого металла. Его почитают воины профессиональных армий, самые различные мастеровые, особенно кузнецы, уважают горняки и горцы. Священное животное - саламандра. Некоторые народы сохранили веру в то, что он помогает лучшим из лучших мастеров, приходя к ним инкогнито. Горцы почитают его как хранителя гор и того, кто сдерживает Дракона Огня, рвущегося на свободу. В городах культов, почитай что не осталось. Служители его - почти все деревенские кузнецы, горские слышащие, также, говорят, остались еще древние Храмы Огня, в которых черпала свою силу древняя боевая магия.

    Бу Тоа, известный также как Наерн. Бог - воплощение гнева и ярости, безумия и неудержимой отваги, войны, раздора и разрушения. Покровитель воинов и убийц, а также некоторых народов. Его символы - меч и огонь пожирающий. Священные животные его - тигр, гадюка и буйвол. Воины уверяют, что часто он помогает одной из враждующих сторон... или сразу обеим. Его можно порой заметить посреди битвы или неистовства стихий. У него есть старые храмы в больших городах. Его служители - как правило, мужчины не старше определенного возраста, хотя ходили слухи и о женщинах...

    Духи стихий. Высшие существа, разумность которых не выяснена до сих пор. Вроде как подчиняются богам. Подчиняются истинным своим именам. Могут использоваться в заклинаниях. Сильнейшие из известных: Огонь - Аммо, Нандо, Аккаро, Орролиет, Омминетаро, Гигие, Альдгертен; Земля - Гротт, Адорг, Гиббер, Брокет, Филлиакерт, Биммерт, Трорр; Вода - Мием, Циер, Кетере, Саттер, Миррори, Лаоти, Шторгар; Воздух - Абор, Тай-бори, Зеррик, Валлет, Аннтарие, Динкре, Аддиниаго.

    Иннет, называемая также Лири. Богиня светлого неба, красоты и надежды. Так же, как это ни странно, звезд. Считается покровительницей любви и отчасти науки . Ее символы - солнечный свет, летящая белая птица, легкий теплый летний ветер, полевые цветы. Ее знаки можно найти на священных брачных местах, над дверями дома молодоженов, в домах магов, целителей и ученых, на плащах менестрелей и поэтов. Также их можно найти и на кладбищах - ибо согласно поверью, Иннет защищает от драугов, умертвий. Ее благословение спрашивают на свадьбах, ей молятся в северных регионах ради солнца и тепла, а также в некоторых южных - она также считается покровительницей виноделия. Ее священные животные - чайка и, как ни странно, обезьяна-шаур, обитающая в джунглях северного материка. Она обычно не появляется меж людей, однако иногда ее видели вдвоем со своей сестрой, Алькар Ви. Культа как такового уже нет, однако в некоторых землях сохранились посвященные, в том числе и ей монастыри, а, кроме того, ее наследие четко прослеживается в укладе и в культуре простолюдинов и мещан.

    Кондарри. Он же - Хелльке. Бог глубин, мудрости, предвидения. Людьми никогда особенно не интересовался... Его единственный известный символ - зеркало. Священное животное - змея-бербекка, обитающая в пещерах и подземельях в условиях повышенной влажности. На людях вроде пока еще не появлялся, хотя иногда изображение в зеркале может вам и подмигнуть... Культа нет.

    Мэль Сат, называемая также Наори. Богиня-мать, богиня ночного неба и домашнего очага. Согласно традиции считается покровительницей семьи, брака, уюта. Ее особо почитают целители, мастера, моряки и крестьяне. Кроме того, является и обратной, гневной стороной женственности. Фактически, богиня ночи и бури. Ее символами традиционно считались огонь в очаге, лунный свет и ночная гроза. Священное животное ее - кошка, особенно черная. Говорят, что иногда она в образе кошки посещает дома смертных, и что кошки служат ей. Одна из немногих богинь, культ которых сохранился до сих пор - благодаря тому почтению, которое оказывают ей простолюдины. Служителями ее могут быть только женщины, однако она сама выбирает, с кем ей говорить и может помочь любому. Одно из немногих божеств, почитаемых по всей Ойкумене.

    Неназываемый. Бог судьбы. О нем ничего практически неизвестно. См. "Легенду о Прощальной Звезде" БКС, 216 стр. (3456 э.л.), и "Легенду о судьбе и судьбах", Собрание хроник Храма, 46 стр. (3677 э.л.).

    Танте, называемая также Риенне. Богиня природы, плодородия и естества. Покровительница и земледелия, и охоты, а также дикой природы. Особо почитаема крестьянами, охотниками и моряками. Ее символами традиционно считались одиноко растущее дерево, колос пшеницы, летний ливень и коготь зеленого дракона. Священные животные - олень и медведь. Она редко выходит к людям, но иногда ее можно встретить в лесу, в поле, в горах - где на много миль нет не единого человека. Ее просят об урожае, о погоде. Можно попросить ее вывести заблудившегося или защитить от диких зверей. Однако она не слишком жалует людей, кроме тех, кто с должным почтением относится к земле и всему, что на ней произрастает. Культ ее во многом в наше время забыт, хотя часто в деревенском доме можно найти веточку омелы, а в диком племени - древнее почитаемое дерево, увешанное цветочными гирляндами. Впрочем, такие деревья иногда считают относящимися к иным божествам - например, Иннет или Алькар Ви.

    Тоссе. Она же - Хактере. Богиня пустынь и рек, особенно горных и протекающих по пустыне, дорог, речи. Самая, пожалуй "социальная". Покровительница путешествий, коммуникаций, торговли, игры, случая. Также покровительствует социальным наукам, политикам, революционерам. Ее уважают историки и писатели, а также все, кто связан с печатным словом. По совету Хаттена в свое время принесла людям письменность. Ее почитают жители пустынь. Ее почитали в свое время почти все, чей кругозор был шире родной деревни. Ее символами являются песчаная буря и бурная горная река, открытая дверь и гусиное перо, сплетенные кольца и многое другое. Священные животные - лошади, вараны, гуси. Сама она редко появляется на людях, принося по разным поверьям где несчастье - а где и удачу, однако изображения и священные места ее можно встретить чуть ли не на любой дороге. Ее храмы раскиданы по всему миру. Как правило, небольшие, без служителей, в крупных городах - с очень небольшим их количеством, при чем это могут быть как женщины, так и мужчины любого возраста и положения.

    Три Богини. Надо сказать, что морской народ - моряки, пираты и прочее - до сих пор остается чрезвычайно набожным. В отличие от жителей суши, вера этих людей на удивление крепка. Однако, сохраняя веру, ко многим богам они относятся со свойственной только им пренебрежением. Единственным исключением из этого правила являются так называемые Три Богини - Эль Мари диль Маккиель, Иннет и Наори. Это божества, властвующие в морских просторах (Эль Мари) и небесах. Божества, ведающие погодой, небесными ориентирами, надеждой, и т. п. Надо сказать, что называть их иначе и/или с пренебрежением в присутствии представителя морской профессии чревато необратимыми последствиями...

    Укк, в последствии - Номменекриатианус. Одно из первых божеств, спустившихся на землю. Согласно преданиям, в Предначальной войне пленил Дракона Земли. Бог подземных глубин, тьмы, корней, истоков, знания... Согласно легенде, создал Книгу Знаний, Ностменнекриатиканомикомус, прочтение которой давало познание - и изменяло суть. В результате он сам прочел ее - и изменился. С тех пор считается богом насмешки, обмана, злого рока, несвоевременной неприятной смерти. Покровитель рудных дел, искателей знаний, скоморохов, а также... насилия и страха. Особо почитается шахтерами, иными горными племенами, учеными, астрологами, магами (особенно глубинными), скоморохами, шутами; полусерьезно - бродягами, разбойниками, ворами и... купцами. Его символы - черный камень, безлунная ночь, кожа и кровь, фигура человека. Священное его животное - летучая мышь. Среди людей не появляется, но может прийти на зов, особенно если зов соответствующим образом сдобрен. Есть плохо организованные культы разной степени черности и мохнатости.

    Хаттен. Так же известен как Мор. Бог смерти, покоя, неизменности, связей, памяти. Иногда рассматривается как супруг Хактере. Хранитель покоя, памяти, истории и справедливого суда. Культ его достаточно аморфен и не имеет четкой структуры и традиций, за исключением того, что только люди старше определенного возраста и отвечающие некоторым моральным требованиям могут ему следовать. Его последователи традиционно проводят обряды погребения, часто являются летописцами, нередко призываются в качестве мировых судей. Его символы - черный камень, весы, тишина в ночи. Его священное животное - ворон. Основу древней веры составляет то, что души людские проходят свой путь в этом мире как испытание, и Хаттен решает затем, достойна ли такая душа иной судьбы. Он не хранит души мертвых, либо уничтожая их, либо отпуская - в мир, на новый путь (забирая память) либо на звездные пути - в иные миры.

    Шаурэд, называемый также Лайтэхт. В разные времена считался богом науки, хитрости, власти, свободы и (реже) магии. Покровительствует ученым, философам, строителям, а также правителям и дипломатам. Политики нередко появляются как в его храмах, так и в храмах Хактере. Ему не чужды война и разрушения, и он любит победителей, но учит своих последователей путям интриг, а не грубой силы. В древние времена он считался богом четырех элементальных стихий, но с отдалением магов от жрецов эта его ипостась была предана забвению. Его символы -- книга, спираль, водоворот, поднятая вверх рука, сжатая в кулак. Священные животные -- королевская кобра и ястреб. Один из немногих богов, чей культ существовал с самых древних пор и сохранил влияние до сих пор.

    Эль Мари диль Маккиель. Богиня моря и, отчасти, погоды. По легендам, то ли подчинила, то ли вступила в союз с Драконом Океана. Покровительница Мореходства, рыболовства и всего, что связано с морем. Величайшее божество для любого моряка, рыболова, ловцов жемчуга, купцов и пиратов. Главная из Трех Богинь. Ее символы - жемчуг, шторм, пена морского прибоя. Ее священные животные - дельфин и летучая рыбка. Ее порой можно увидеть танцующей в брызгах прибоя или летящей посреди шторма. Согласно поверью, она иногда следует за заинтересовавшими ее кораблями в виде дельфина. Говорят, что она в виде дельфина иногда спасает понравившихся ей моряков после крушения. Любой уважающий себя мореход не забудет помянуть ее и угостить (море) первыми каплями вина и крошками хлеба. Для мореходов ее имя - священно. Клятва ее именем как правило, нерушима, хотя и различные части ее тела в разговорах они тоже поминают... Культа как такового у нее нет, однако мореходы прекрасно обходятся и без священников.


    Кое-что интересное...

    Драконы. Немногочисленная древняя раса с нечеловеческой логикой и практически неограниченным сроком жизни. С людьми связей не поддерживают.

    Ностменнекриатиканомикомус. "Книга Знаний", созданная в свое время Укком. Согласно легенде, Укк, повздорив с Неназываемым, заявил, что способен создать путь, уводящий любого - будь то бог, дух или смертный - с пути предназначения. Он собрал всю суть творения, сплел из нее лабиринт с несколькими выходами и облек в слова на языке глубин, записанных в книгу в переплете из кожи плененного им Дракона Земли. Затем показал книгу Неназываемому. Тот сказал, что это может изменить суть читающего, и сменить путь уничтожением старого пути и созданием нового. Укк лишь рассмеялся тупости бога судьбы, и, дабы продемонстрировать, открыл книгу. Но, увидев сам первые строчки, был затянут лабиринтом, и прочитал все до последней буквы. Впрочем... дочитал книгу уже не Укк. Дочитал ее Ностменнекриатианус - тот, кем он стал, изменив свою собственную суть.

    Пути Силы. Своеобразные каналы - потоки первозданной энергии, являвшиеся частью сути богов, пронизывающие все тело Создания, Земли. Особенно четкие они у богов огня и земли, которые более других вложили себя в Создание. Кроме того, пути силы Атме считаются еще и сетью, удерживающей Дракона Огня в глубинах Земли.

    Пути странников. Способы попадать в иные миры.

    Слышащие. Каста у горцев. Утверждается, что "слышат" те пути силы, которыми пронизал Мандерген свои чертоги и весь мир. Что-то вроде священников Мандергена. Заслуживающие внимания очевидцы говорят, что действительно "чувствуют" горы. Находят, например, полезные жилы, пути в горах после обвалов, которые, кстати, могут предсказывать. Естественные пристицисты, носители горской огненной и земляной магии.

    Странники. Смертные, нашедшие Пути Странников. Вроде как образуют сообщество со своими правилами и нормами поведения. Путешествуют между мирами.

    Храмы Огня. Древние естественные образования, найденные и достроенные по определенной схеме людьми. Согласно легенде, образовались в местах средоточия так называемых путей силы Мандергена. В них, посредством некоторых обрядов, концентрировались огромные запасы энергии огня, используемые древними магами и жрецами.

    Язык глубин. Язык не из слов, созданный Укком для описания сути творения. Предполагается, что это какое-то иносказание, что языка такого вовсе не было. Может быть, это какая-то философия, или образ мыслей, или просто иное название для высшего существа: "Говорящий на языке глубин".


    P.S. Не забывайте, что сей глоссарий был придуман людьми...

    История Мира

    I эпоха

    Годы первой эпохи отсчитываются с того момента, как в мире появились люди. Произошло это много столетий тому назад, и сейчас, увы, многие знания об этом золотом веке человечества утеряны. Это были времена, когда люди лишь начинали постигать тайны окружающего их мира. Те, кто от природы был более одарен магическими способностями, изучали магию Четырех Стихий и достигли в этом небывалых успехов. Люди поклонялись богам и строили им величественные храмы.

    На материке образовалось множество самостоятельных городов, и лишь немногие области объединялись в некое подобие государств. Военные конфликты иногда возникали, но ни один из них не достиг больших масштабов. С ростом своего могущества, сильнейшие маги стали управлять людьми сначала неявно, а потом начали открыто объявлять себя их повелителями. Конечно, не всем людям нравился такой поворот событий, но с другой стороны, с точки зрения многих, мудрость магов не должна была принести людям ничего, кроме добра.

    Примерно в это время в центре мира в горах был построен Великий Храм, самое грандиозное архитектурное творение человека. Он олицетворял собой единство богов, и врата его всегда были открыты для всех их последователей. Кроме того, он был символом союза магов и клириков, и в нем проводились не только религиозные обряды, но и магические, а с кафедр читались не только проповеди, но и лекции по магическим наукам. Также в Храме располагалась библиотека, равной которой не было и нет на свете...

    Отношения магов и жрецов были достаточно гладкими, хотя иногда у них возникали определенные разногласия. Многие маги с почтением относились к создателям мира, но их возмущало стремление жрецов полностью посвятить свою жизнь служению высшим силам. Они всегда пытались получить знания и силы самостоятельно, не ожидая благосклонности богов. Cреди жрецов же были те, кто терпеть не мог самоуверенности и напористости магов в вопросах познания мира, кто считал их еретиками, недостойными своих творцов. Впрочем, в те времена эти противоречия были не столь сильны, и философские диспуты магов и жрецов помогли человечеству раскрыть многие тайны вселенной...

    Прошло время и выяснилось, что те, кто возражал против магов-правителей, были не так уж неправы. Чем дольше маги находились у власти, тем больше внимания уделяли они своим непонятным для простых людей исследованиям и конфликтам. Многие люди на себе испытали, что такое война, основным оружием которой является магия... Но не зря магов всегда называли Мудрыми: предвидя грядущие беды, они сами сделали шаги для объединения и образовали Совет Высших Магов, который должен был решать споры между магами и не допускать новых войн.

    Это был пик развития человечества -- и пик могущества магов. Количество военных конфликтов с тех пор действительно уменьшилось, хотя несколько раз в Совете возникал раскол, и ситуация была крайне напряженной. Но прошло несколько веков, когда маги, оставшиеся в Совете, стали видеть будущее человечества примерно одинаково. Да, они объединилуись, и в том была радость всем людям. Но уверившись в своих силах, они возомнили себя равными богам, и поставили они своей целью вырвать у богов власть над этим миром и перекроить ткань вселенной по-своему...

    Боги видели, каких высот познания достигли люди. И задались они вопросом, должны ли они далее вмешиваться в их судьбы. И возникло между ними жаркое противостояние... Ничего не могли поделать с происходящим люди, и началась Великая Битва между богами, в которой столкнулись все силы природы. О Конфликте Богов и Великой Битве говорится в иных текстах, но венцом ее стал отчаянный поступок возгордившихся магов...

    Семь Высших Магов собрались на вершине Храма, и попытались провести там Великий Обряд, равного которому не устраивалось ни в Первую Эпоху, ни, тем более, во Вторую. До сих пор не умолкают споры о том, в чем он заключался, но говорят, что они попытались разорвать элементальную сеть, являющуюся основой вселенной, и тем самым чуть не оторвали богов от этого мира...

    Обряд был прерван молнией, разрушившей вершину Храма. Высшие Маги погибли под обломками, а по всему диску прокатились магические волны, будто Ткань Вселенной содрогнулась, и почти все могущественные маги, не выдержав напряжения такой силы, погибли, либо навсегда лишились своих способностей... Также уничтожились многие артефакты древности, мгновенно сгорели магические книги, сломались посохи... Почти все знания о магии были безвозвратно утеряны. Вход в Храм оказался заваленным обрушившимися скалами, а также заблокированным магически...

    На том окончилась Первая Эпоха, и начались темные времена для человечества...

    ][ Эпоха

    Вторая Эпоха отсчитывается от окончания Битвы Богов, то есть от времени проведения Великого Обряда. Многие творения рук человеческих были разрушены, а почти все знания магов -- утеряны. Людям снова предстояло пройти нелегкий путь.

    Путь этот был нелегким еще и потому, что кроме магии люди также лишились поддержки богов. Кто-то полагал, что боги разгневались на людскую гордыню и покинули этот мир навсегда. Другие верили, что Великий Обряд достиг своей цели и боги были оторваны от мира против своей воли. Третьи считали, что боги погибли, пытаясь восстановить гармонию мира, нарушенную кощунственным Обрядом... Некоторые люди винили во всем магов с их жаждой власти, некоторые -- жрецов с их пустыми молитвами, оказавшимися бесполезными в Битве Богов. А маги и жрецы винили в произошедшем друг друга, и связывавшие их когда-то теплые отношения навсегда сменились холодным презрением друг к другу...

    Культы многих богов продолжали существовать, но, не чувствуя присутствия высших сил, люди переставали в них верить. Не были преданы забвению лишь культ Мэль Сат, которую люди считали богиней-матерью, богиней ночного неба и домашнего очага, и культ Шаурэда, считавшегося покровителем правителей, ученых и философов.

    Стремясь собрать оставшиеся знания и восстановить магию до пределов ее былого могущества, оставшиеся в живых маги организовали четыре Школы Стихий: Воды, Огня, Воздуха, Земли. Они прекрасно осознавали, что однажды им придется снова объединиться, ибо элементальная сеть неразделима, но пока важно было хотя бы сохранить имеющиеся знания. Потому каждая Школа концентрировалась на изучении одной стихии, уделяя остальным лишь минимум внимания.

    Процесс восстановления магических знаний шел чрезвычайно медленно. Видимо, Великая Битва и Обряд все же внесли какие-то изменения в магическую основу мира, поскольку теперь произнесение даже простейших заклятий удавалось далеко не всем. Кроме того, в мире обнаружилось много мест, где магия почти не действовала, а также места, где последствия ее применения были абсолютно непредсказуемыми...

    Разумеется, об управлением людьми маги теперь не смели и думать. Их мудрость более не вызывала доверия, а их сила теперь не шла ни в какое сравнение с обычным людским оружием. Люди, порядком устав от власти магов, не спешили сажать их на престолы. Вышли на поверхность все людские конфликты, что были скрыты за конфронтациями Высших Магов, и образовалось великое множество мелких государств, ведущих друг с другом непрерывные войны.

    Об истории людских войн можно узнать подробно из "Хроник Второй Эпохи". Впервые в эту эпоху люди объединились лишь после победного марша по всему материку войск Ксойенкимада, правителя северных земель. Его империя просуществовала около сотни лет и развалилась, терзаемая внутренними противоречиями, -- люди недостаточно долго пробыли на свободе, чтобы соскучиться по железной руке. Империя распалась на две: Плаэмэр и Нивверох. Державы эти занимали приблизительно равные по площади и ресурсам территории. Также на границе образовалось неторое количество небольших княжеств, которые с переменным успехом пытались держать нейтралитет, но так или иначе оказывались под ударом в каждой войне империй.

    Хотя войны между Плаэмэром и Нивверохом происходили довольно часто, именно в эти годы человечество смогло восстановиться до того уровня могущества, на котором оно находилось в конце Первой Эпохе. Впрочем, магические знания продолжали находиться в упадке. Маги часто оказывались советниками мирских правителей, но сил их было недостаточно для того, чтобы оказывать большое влияние на их политику.

    В 449 начинается новая война между Плаэмэром и Нивверохом, названная позже Шестилетней. Княжества у границ империй как снова почувствовали себя между молотом и наковальней. Удача улыбнулась лишь нескольким из них, в том числе -- небольшому приморскому княжеству Рейделенс. Благодаря хитроумной политике своего правителя Аурэго оно сумело остаться в стороне от большинства битв. Выбрав момент, когда обе империи были ослаблены как никогда, Аурэго сумел собрать войско, достаточное, чтобы объединить под своим стягом все центральные земли. Они сумели организовать отпор наседающим супердержавам и, присоединяя к себе откалывающиеся от империй провинции, вскоре получили достаточные силы, чтобы начать диктовать свои условия. Война закончилась и между уже тремя государствами был заключен союз Трех Княжеств. Верховным Князем стал сам Аурэго, и в течение двух веков его потомки наследовали этот титул.

    Между княжествами не велось открытых военных действий, но отношения почти всегда оставались напряженными. То, что в это же время маги постепенно начали возвращать себе былое могущество, и лелеяли вполне реальные в скором будущем планы вернуть себе власть, только усугубляет ситуацию.

    За всю историю человечества религия оказывала весьма малое влияние на политику. Большинство людских правителей с уважением относились к древним культам, и очень редко среди них попадались фанатичные последователи тех или иных богов, так же как и ярые противники религии вообще. Впрочем, уже несколько десятилетий ходят слухи о том, что некоторые боги возродились и обрели силы, и не исключено, что эта ситуация изменится...

    Весной 701 г. умирает от старости Верховный Князь Гран'Твэх, оставляя на престоле свою 20-летнюю дочь. По традиции в столице собирается Совет Князей. В истории несколько раз случалось, что во главе Союза оказывалась Княжна. Однако теперь у Центрального Княжества уже нет того военного преимущество, что было когда-то и надежда на то, что Союз просуществует дольше недели, очень слаба...


    Хронология Первой Эпохи

    Указаны годы д.в.б. (до Великой Битвы)
    Тростниковый век
    2600-2400 первые археологические находки в южной части материка. Тогда, вероятно, появилась первая цивилизация на планете Государство Аннайя. Площадь примерно 200-400 квадратных миль, город Аннайя и соседние деревни. Форма управления теологическая тирания. Население ~80 тыс. чел. Натуральное хозяйство. Появляется земледелие, выращивается рис.
    2460 Появляется первая иероглифическая письменность. Предположительно, использовалась только жрецами.
    2380 Изобретение колеса.
    2370 Построены первые тростниковые храмы Шаурэда и Мэль Сат в Аннайе. Их культы становятся главенствующими.
    2310-2300 Правление понтифика Роддара. Государство Аннайя достигает своего рассвета. Процветает религия, искусства. Роддар расширяет территорию Аннайи до 870 кв. миль. Аннайя обнесена стенами из тростника и бука.
    2280-2200 Упадок Аннайи. Постоянные конфликты между различными культами.
    2250-2150 Первые упоминания об использовании шаманами степных племен магии, не связанной с религией.
    2183 Варвары сжигают Аннайю после длительной войны. Гибель первой цивилизации. Первое упоминание о боевой магии. Именно с помощью е± шаман Тхарабунишипиндал уничтожил стены города.
    2160-1900 Культура Глиняных Голов на восточном побережье. Огромное количество находок подтверждает наличия там высокой культуры. В то же время, судя по письменным свидетельствам поздних хронистов (письменность на побережье появилась лишь в 1600 двб, поэтому принято пользоваться хрониками империи Виджанар (см. ниже) и устными преданиями), государства там сформировано не было. Это была некая культурная общность, объединенная на религиозной основе орденом Друидов Тхара, чья идеология остается загадкой и по сей день. Друиды поклонялись глиняным головам своих божеств, откуда и пошло название культуры.
    Бронзовый век.
    2000-1950 Северные племена обучаются искусству работы с медью и бронзой.
    1934 В течение года вождь племени Варранов Ламендил с помощью созданного им же регулярного войска, вооруженного бронзовыми широкими мечами ( в последствие эти мечи получили название ламендилы), а также щитами миндалевидными, побеждает соседние племена и создает новое государство. Столица государства город Ванн (Ванн др. варранский яз. - Каменный город), построенный полностью из камня. В нем высится огромный храм Богу Войны с бронзовыми колоннами.
    1933-1906 Дальнейшее расширение государства Ламендила, продолжалось до самой его смерти.
    1908 Столица государства перенесена из Ванна в Виджанар, отстроенный специально для этой цели. Ламендил провозглашен императором.
    1905-1870 К западу от империи Виджанар формируется государство воинов Анта. В этом государстве впервые власть принадлежит народу, а точнее -- полноправным гражданам. Среди граждан Анты нет кузнецов или же крестьян, но есть две касты: жрецы и воины. Остальные -- рабы, и не имеют права голоса на общем собрании. В дальнейшем такая форма построения государства будет называться античная рабовладельческая республика.
    1800-1600 Появляется в западных провинциях и государстве Анта культ Бога-Пса Антдунана; ныне здравствующие теологи не могут отождествить это божество с каким-либо из ныне известных.
    1756 На южном побережье основан город Донхобуб. Этим положено начало возрождения южной цивилизации. Жители окрестных селений приручают дикую картошку, что дает существенный толчок земледелию.
    1742 Художник Налсис Кистецвет создает в малоизвестной деревушке на восточном побережье картину "Рассвет над малиновым морем", по праву признанной одним из величайших шедевров живописи мира. Через восемь лет эта картина будет переправлена в империю Виджанар, чтобы сохраниться до наших дней.
    1720 Вера в Бога-Пса становится официальной религией Анты.
    1730-1640 Донхобуб расширяется за счет окрестных племен и их владений. Развитие самого города. Расцвет искусств, особенно скульптуры. Население города достигает 150 тысяч человек, из них 60 тысяч рабов.
    1685 5 мая Основание в Донхобубе первой школы магов. Этот день с тех пор считается международным днем трудящихся на ниве Чародейства и волшебства.
    1684-1572 Великая война между Антой и Виджанар, длившаяся с переменным успехом более ста лет. В течение этой войны были впервые использованы стремена (Анта, битва при Ванне, 1655 г.), осадные башни (Виджанар, осада Англейда, 1618 г.), Виджанарский Огонь (Виджанар, морская битва и Нонорских рифов, 1613 г.). Несмотря на знаменитый поход Доррая из Пранна, в 1599 г., когда Антийская армия была почти уничтожена, за счет применения построения, позже известного как фаланга, и найма Виджанаром боевых магов из Донхобуба, в 1573 году Армия Анту, вооруженная железным оружием, впервые в истории, побеждает в битве при Анкотур и в 1572 Захватывает город Виджанар, дабы через три дня сравнять его с землей. Империя Виджанар уничтожена.
    Железный век.
    1570-1340 На восточном побережье возникает и растет культура городов государств, названная в честь главного города Афалийской культурой. Афалийцы известны своими кораблями и искусством магического заклинания погоды. Античная республика преобладает как форма управления.
    1563 Группа Виджанарской земельной аристократии поднимает восстание против Анты. Вооруженные железом, Виджанарцы теперь способны оказывать сопротивление Анте; к тому же, на их стороне великий волшебник Сандриган зан Краннар.
    1501 первый бунт магов в Донхобубе. Маги освобождаются от подоходного налога и правитель обязуется прислушиваться к советам верховного визиря - мага.
    1498 Смерть Сандригана. Лишенные магической поддержки повстанцы проигрывают войну и оказываются запертыми за стенами Ванна. Тем не менее, Анта не может взять Ванн. Начинается длительная осада.
    1496 В Анте свергнут культ Бога-Пса, все его служители отданы на растерзание волкам. Центральным становится культ богини-матери. В благодарность за молитвы вновь признанные боги создают цунами, серевшее Ванн с лица земли. Город сумеет возродиться лишь более чем через 2 тыс. лет. Погибла магическая школа Ванна и библиотека.
    1495 Начало теологической диктатуры в Анте.
    1344 Второе восстание магов в Донхобубе. Маг станвится верховным правителем Донхабуба.
    1339 Афалийские города подвергаются вторжению варваров. Испытывая необходимость объединиться они избирают себе вождя, волшебника Ротгерна. Ротгерн испепеляет варваров и подчиняет себе Афалию.
    1307-1302 первая Антийская война. Донхобуб и Афалия разбиты волею богов.
    1290-1105 В центре континента появляется государство-тирания Хортх, жители его богатеют постоянными нападениями на богатых соседей, занятых непрерывными войнами между собою.
    1108-1093 Вторая Антийская война. Маги Донхобуба и Афалии признают верховенство богов, и за счет этого, а так же -- новейших технологий (особенно в морском деле) покоряют Анту.
    1090 Маг Торн захватывает власть в Хотрхе.
    Век Магии.
    1003 Возникновение государства Ранну на Западном побережье. Там процветает магическая олигархия. Основной источних существования -- торговля с развитыми соседями.
    1000 первый Конклав Магов. Принятие конвенции о запрещенных видах заклятий массового поражения. Подписание всеобщего мирного договора.
    999-426 Золотые Времена. Расцвет торговли, земледелия, ремесла и, конечно, магии. Появляются первые ремесленные гильдии. Маги правят миром.
    600 В центре мира построен Великий Храм, посвященный всем высшим богам
    436 Тайный союз Ранну и Хортхе.
    425 Маги Ранну и Хортхе нарушают мирный договор, и уничтожив новейшими заклинаниями за 6 дней магические силы Лонхобуба. Афалия остается в стороне, не готовая к войне.
    424 Маги Донхобуба присоединяются к Афалийским магам в их исследованиям.
    424-396 Гонка Заклинаний и магических вооружений. Огромные налоги на мирное население.
    395 Ранну и Хортхе объединяются в одно государство Рантахе. Второй Конклав Магов. Попытка примириться проходит безуспешно.
    379 Население Рантахе, задавленное непомерно высокими налогами поднимает восстание. Восьмисоттысячная повстанческая армия сметена с лица земли магической бурей. Восстание подавлено с невероятной даже для тех времен жестокостью, население Рантахе уменьшилось на треть, а на следующий год в результате чудовищного, по воле богов, оскорбленных такой жестокостью, неурожая, лишь три седьмых населения Рантахе осталось в живых.
    378 В момент наивысшей слабости противника Афалия наносит свой удар и подчиняет себе весь континент.
    Век Единства.
    377 Третий, Великий Конклав Магов. Прекращены все старые споры, выбран Совет Магов Мира, наделенный всей полнотой власти, состоящий из семи пожизненных членов. Взят курс на примирение с религиями и мирскими жителями. С тех пор 16 сентября -- День Мира, ибо именно в этот день были оглашены все решения Конклава.
    376-2 Существование Государства Магов. Наивысший расцвет Магии, как, впрочем, и других сторон жизни, казалось бы общество стало почти идеальным, хотя последующие события это опровергнут. За исключением нескольких конфликтов царит мир и благоденствие.
    Время Ужаса.
    1 (Год Великой Битвы) Битва Богов, попытка проведения Великого Обряда.

    Хроники Второй Эпохи

    Темные века.
    1 г. см. историю Великой Битвы.
    2 г. На территории всего континента наступает смутное время. Города разрушены, поля сожжены, знания потеряны. После всего случившегося становится очевидным и необратимым раскол между жрецами и магами. Простые жители теперь уже не доверяют магам, а те столь ослабли, ведь все сильнейшие погибли, что и не претендуют на верховную власть. К концу года в государстве, полностью лишившемся управления, центробежные тенденции сильны как никогда. Массовые выступления населения вспыхивают постоянно. Даже сильнейший потенциал, накопленный государством магов за 300 лет процветания не в силах сдержать развал государства. В это же время жрецы богов перестают получать ответы на свои молитвы. Некоторые из них предполагают, что боги либо ушли из мира, либо погибли, что вызывает глубокую депрессию среди истинно веровавших священнослужителей.
    3 г. 4-ый Конклав Магов в городе Каланде. Немногие маги посетили это собрание, ибо от их могущества остались лишь жалкие крохи. На конклаве было решено приложить все усилия, дабы сохранить и возродить утерянные знания, для чего маги разделились на четыре стихийные гильдии, которые должны были возрождать знания в соответствующих областях, т.к. магов стало столь мало, что иначе знания сохранить было невозможно. В большинстве своем маги отказались от политики -- кто-то из-за того, что был не заинтересован в ней, а кто из-за того, что понимал невозможность сохранения государства. Каланд, как наиболее уцелевший город объявляется новой столицей.
    4 г. Северные и восточные провинции откалываются от государства и разваливаются на многие мелкие домены. Волшебники, живущие там, вынуждены бежать, ибо церковь и народ настроены крайне радикально. Во многих землях магия запрещена.
    6 г. Культ Мэль Сат объявляет священным городом Анате, где по преданиям являлась сама богиня. С этого года культ занимает во многих землях главенствующее положение, так как из-за любви к богине в не± верят и ей молятся, несмотря на отсутствие проявлений божьей воли и чудес. В Анате начинается строительство Великого Храма Богини. Прилежащие области становятся феодами фундаменталистического государства.
    7 г. Художник Лодр пишет знаменитую картину "Гибель Богов" про Великую Битву. Этот шедевр сохранился до наших дней.
    9 г. Восстание жрецов и населения в Каланде. Оставшиеся маги бежали или уничтожены, а их государство пало окончательно.
    10-283 гг. Темные годы. Постоянные войны и восстания, иногда на континенте существует более чем 50 отдельных государств. Немногие из них существуют более трех лет. Периодически то в одном то другом из них власть захватывают то церковь, то маги. Но и их власть недолговечна. Постепенно возрождаются культы некоторых богов, но их влияние не столь сильно, как прежде. Разделение магов на гильдии обернулось тем, что хотя им и стало легче сохранять знания, но, тем не менее, между гильдиями стали возникать конфликты и соперничество. В большинстве стран маги вынуждены скрываться или заниматься своей наукой в малонаселенных местах. После эпохи магов начинает возрождаться воинское дело.
    123 г. В городе Ванне появляется правитель Андроган, который, по слухам пользуется черной магией. Его жестокость не ведает границ. Буквально за два года он создает самую боеспособную армию на континенте и становится той силой, что может объединить мир вновь.
    124 г. Рыцарь Алентин Кархарот спасает мир от тирании Андрогана, убив его на поединке, и ослепнув от магии последнего. Ослепший, Алентин вынужден влачить жалкое существование, ибо никто не удосужился отблагодарить его за его поступок.
    201 г. Создается рыцарский орден Алентинцев, ставящих своей целью соблюдение идеалов чести и благородства, справедливости и доброты. Эти рыцари не вмешиваются в политику, а странствуют и совершают дела, которые считают добрыми и благородными.
    283 г. Вступление на престол княжества Раак князя Пилфипа Сурового.
    Век Стали.
    283-304 г. Усиление княжества Раак, в первую очередь из-за уверенной экономической политики, а так же возобновления отношений с магами. Гонения на последних прекращаются, им разрешено жить в больших городах, но запрещено занимать административные посты. Популярна магия погоды, дарующая хорошие урожаи.
    302 г. союз Раака и Алентинцев.
    305 г. Смерть Пилфила Сурового, вступление на престол его сына Ксойенкимада в возрасте 19 лет.
    305-307 г. Ксойенкимад проводит военную реформу. Создается новый род войск -- легион, который способен существовать как самостоятельная военная единица. За счет восстановления знаний по обработке стали вооружение легионов Раака превосходит вооружение любой другой армии.
    308-309 г. 1-ая война Передела. Раак завоевывает одно за другим сопредельные государства Пранну, Алькандор, Феаннен. Ходят слухи о возвращении Шаурэда, бога науки, власти и дипломатии. Ксойенкимад лично способствует возрождению и усилению его культа. Хотя с этих пор большинство людских правителей начинают поклоняться Шаурэду, его культ никогда не становился официальной государственной религией.
    309 г. Донхобубский мирный договор. Закрепляет за Рааком всю восточную часть континента.
    311 г. Тайный союз Фалии и Орена против Раака.
    313 г. В Донхобубе впервые построен крестово-купольный собор. Новая архитектурная модель быстро завоевывает популярность.
    314 г. Фалия и Орен вероломно нападают на Раак. 2-ая война Передела. 3-ий и 4-ый легион уничтожены в горном окружении. Капитан Рокосорск спасает свой легион, уходя в горы Фалии. После долгих дней лишений они проходят перевал Рока и оказываются в северном Рааке.
    315 г. Битва при Донхобубе. Внезапный удар конных рыцарей решает исход двухдневной битвы. Танфарский мирный договор. Раак контролирует 1/2 континента.
    315-318 г. Третья война Передела. Легионы Ксойенкимада победоносным маршем проходят по ещ± свободным землям, покоряя их. Весь континент под владычеством Раака.
    319 г. Придворный менестрель Ксойенкимада Ратнес создает знаменитую балладу "Поход Рокосорска".
    321 г. Смерть Ксойенкимада. Как предполагает проф. Истории Аркон, Ксойенкимад был отравлен его наложницей, бывшей принцессой Фалии. Трон переходит к двухлетнему сыну Ксойенкимада, Вайону II. Создается регентский совет из генералов.
    324 г. Популярный среди войск капитан Рокосорск поднимает мятеж, провозглашая себя императором. Начинается гражданская война.
    324-336 г. Гражданская война. Раак разваливается на два государства Плаэмэр и Нивверох, т.к. если восточные, исконно Раакские земли хранили верность Вайону в силу традиций, то западные, где сильна была власть кулака и меча, поддерживали Рокосорска. 12 лет гражданской войны истощили ресурсы обеих сторон, но не привели к ощутимым результатам. В 336 г. Вайон и Рокосорск заключают мирный договор, разделяющий государство на два, а спорные земли посередине объявляются демилитаризованной зоной со свободным управлением.
    338 г. В Танфаре лорд Маер вводит систему трехполья, тем самым увеличивая урожаи прилежащих земель.
    346 г. Дело Озрика. Маг Озрик сожжен жрецами на костре за противорелигиозные высказывания. Через три дня случайно сгорел знаменитый Танфарский храм.
    359 г. Изобретен косой парус. Расцвет мореходства и морского рыболовства.
    367 г. Война между Плаэмэром и Нивверохом. После битвы при Ванне обе армии разбиты. Заключен Росский мирный договор. От войны пострадали лишь нейтральные земли -- боевой плацдарм. Нейтральные земли начинают заключать договоры и тайно создавать армии.
    368-447 гг. Постоянные пограничные конфликты между Плаэмэром и Нивверохом. Гонка вооружений. Взаимный шпионаж. Влияние жрецов на политику ослабевает. Маги теперь могут спокойно, не опасаясь за свою жизнь, появляться в городах.
    422 г. 5-ый Конклав Магов. По слухам там была принята какая-то программа совместных действий. Но достоверно ничего не известно. Маги официально признаются всеми государствами.
    448 г. Конфликт при Каланде. И Плаэмэр и Нивверох претендовали на этот город уже более 25 лет. Но в этом году Плаэмэр открыто ввел войска в него. Начинается Шестилетняя война.
    449-455 гг. Шестилетняя война. Первые четыре года война идет между Плаэмэром и Нивверохом с переменным успехом, пограничные области выжжены до тла. Недовольство постоянно наростало. В 451 г. Восстание купечества в Донхобубе и город в этом же году окончательно уничтожен. Приказом капитана Хорхорота в районе города нельзя строить построек выше его роста (177 см.). Древний город больше никогда не возродится. С тех пор появилась присказка Правосудие Хорхорота. Уже с самого начала войны нейтральные земли оказывали активное сопротивление войскам обоих государств. А после битвы при Танфаре ( 453 г.), когда войска обоих княжеств были почти уничтожены, Нейтральные земли под предводительством князя Аурэго, правителя Рейделенса, объединенными силами наносят жестокие поражения в трех битвах Плаэмэру и Ниввероху. К 455 г. от них уже начинают отсоединяться приграничные провинции, дабы присоединится к коалиции князя Аурэго. Полный упадок Плаэмэра и Ниввероха, государства начинают разваливаться.
    456 г. Корурский договор. Заключается Союз Земель (позже Союз Великих Княжеств), под руководством князя Аурэго. Земли сохраняют самоуправление и традиции, но подчиняются верховному князю.
    457-701 гг. Серебряный век. Несмотря на многие и многие внутренние противоречия, Великое Княжество процветает. Развивается культура, наука, магия, ремесла. Растут города. Земли вновь дождались столь желанного мира. Жрецы понемногу начинают восстанавливать свои позиции. Между двумя сильнейшими культами -- Шаурэда и Мэль Сат -- все чаще начинают возникать конфликты.
    701 г.
    31 марта.
    Смерть Верховного Князя Гран'Твэха.

    Размышления архимага

    Наш мир появился задолго до того, как произошла Великая Битва Богов. Многие века он жил, расцветал, менялся, описывал новые витки по спирали своего развития. Люди существовали в нем, не задумываясь, ради чего он появился, не заботясь о высоких идеях Творцов. Преданные забвению боги оказались совершенно ненужными для своего творению. Мы не желали интересоваться их чуждыми для нас замыслами, не собирались идти по указанному ими пути, не верили в предопределенность. О нет, мы не боролись с высшими существами, не пытались встать на их место! Мы лишь шли своими дорогами, избранными нами самими.

    Каждый из нас знал, что сам распоряжается своей судьбой, каждый искал то, что не должен был искать -- и находил! Каждый за свою жизнь открывал для себя что-то новое, ставил вопросы, ответы на которые иногда находились лишь спустя века -- всегда разные, всегда новые, открывающие двери к неизведанному... и приводящие к новым вопросам! Но мы никогда не сворачивали со своего Пути -- верного или неверного, ибо разве можно узнать, к чему ты придешь в конце... Преследуя одну цель-- или великое множеством, как если бы каждый выбрал себе часть неба и взялся обойти все звезды, сияющие в ней...

    Мы творили, творили свои миры, творили для себя и для других. Магия четырех стихий дала нам силу изменять окружающую нас действительность, а созерцание и осознание плодов наших рук бесповоротно изменяло наш внутренний мир, наше представление о своем положении во вселенной... Я сказал -- бесповоротно? Воистину так! Ибо мы твердо верили, что мир не кольцо на пальце своенравного властителя, и к началу вернуться нельзя -- разве что разорвав ленту времени и начав все снова...

    О зачем сотворившие нас вернулись! Зачем решили они снова диктовать волю тем, над мыслями кого они не властны! Почему они не смогли понять, что мир более не принадлежит им, как не может принадлежать хрустальная капля росы на зеленом листе ни породившему ее небу, ни дереву, дающему жизнь листу; как не может принадлежать тепло, исходящее от костра, ни огню, породившему его, ни земле, от поверхности которой оно устремляется вверх...

    Увы! Неспособны они были принять то, что мир, созданный им из хаоса, стал живым... Боги снова стали являться людям, пытаясь поделить между собой все, созданное человеческой волей и мыслью. Они пытались увлечь нас за собой, маня невиданными знаниями и недоступными людскому пониманию материями, завораживая своей всесильностью и абсолютностью... Но мы видели, что они пытались отнять у нас свободу... Свободу духа. Наше самое великое сокровище, которое мы сохранили и пронесли сквозь века. Открытость разума, недоступную им.

    Творцы вселенной, неспособные постичь сущность своих же трудов! Мы должны показать вам, что ваша власть здесь не значит ничего, что вы тут чужие, что мир не выдержит вашего присутствия внутри себя. Он уже рушится, застывая в ужасе перед вашим гневом! Вы слепы, ибо не видите, что приближаете своей бессмысленной битвой конец всего и новое воцарение хаоса... Мы призывали вас вернуть в мир нарушенную вами же гармонию, но вы были глухи к нашим словам...

    Я возглавлю проведение обряда, который изменит все, что существовало когда-либо, в том числе -- вас, мнящих себя неуязвимыми для смертных... и нас самих. Да будет так!


    Легенда о Прощальной Звезде

    В те давние годы, когда боги ещ± часто опускались на этот мир, был среди них тот, чье имя ныне сокрыто и упоминается он под именем Неназываемый. Этот бог, в час когда мир только создавался, прозрел все судьбы людей и стал охранителем их. И долгие годы он был частью судьбы каждого из ходивших под солнцем, и справедливо судил он, праведно карал и великодушно награждал. Многие годы и столетия он отдал на служение людям, и люди любили его, как и он всегда был милостив с ними. И высились в его честь огромные храмы во всех городах, и возносили ему благодарность все от мала до велика, и имя его, что ныне под печатью забвения, звучало гордо и прекрасно.

    Но в годы темные, когда пути людей, отягощенных жаждой власти и славы, разошлись с путем, предначертанным нам по воле богов. Когда великие возжелали большего, а слабые восхотели стать сильными, когда заветы старины святой были забыты, как и заповеди божеские и полилась кровь невинных жертв во славу безверию и неправедности, увидел Неназываемый, что твориться в умах людей и опечалился. Ибо увидел он, что люди в гордыне своей возжелали свергнуть богов, свергнуть тех, кто был опорой им и помощью. Ибо увидел он, что нет в богах единства, и что среди них есть как те, кто видит истинный путь мира, так и те, кто ошибается жестоко. Ибо увидел он, что быть великой битве на земле, и быть великой битве на небе, и быть битве великой между небом и землею. И увидел он, что судьбы неясны и расплывчаты, и грядет Черный День, в который боги будут биться между собой и людьми, за ним Серая Ночь, в которую все будут зализывать свои раны, в потом Алый Рассвет, когда все вновь воспрянут, дабы прийти к Красному Закату гибели мира. И не желая губить мир, не желая биться за правду и ложь, против неправедных и заблудших, он покинул мир, что любил и оставил свой прощальный дар.

    Оставил он, Неназываемый, в назидание Богам, и людям, свою звезду, что воссияла от той минуты и до Черного Дня, и вновь воссияет от мгновения, влекущего за собой Гибель Мира, от Алого Рассвета, и до Красного Заката, до часа Гибели Мира. И если в начале дней свободы сияние звезды затмило собою все небо, то в конце дней рабства, свет е± будет полыхать лишь в сердцах избранных, отразившись в них сквозь решетку небосклона. И да воссияет Прощальная Звезда.


    Легенда о драконах и великом маге Тха-Горне

    Высоко-высоко в горах, куда не долетают птицы, и только озорной ветер мчится меж снежных вершин, живут драконы. Мало кому удается увидеть дракона, лишь мелькнет далеко в вышине его силуэт и исчезнет в облаках, заставляя очевидца еще долго всматриваться в синее небо, оставляя сомнения - а не привиделось ли? О драконах говорят, что телом они напоминают крокодила, только изящнее и больше, от головы и до хвоста вдоль спины тянется шипастый гребень, хвост их длинен и помогает в воздухе управлять полетом. У драконов четыре лапы, кончающиеся острыми и крепкими когтями - в горах без них никак.

    Восхитительны их крылья - перепончатые, словно у летучих мышей, но гораздо роскошнее. Их размах просто потрясает воображение.

    Нечеловеческая мудрость отражается во взгляде дракона. До людей появились они в мире и знают многое о его создании. Но только никому из смертных не удавалось расспросить драконов, ибо непостижим их древнейший язык, ибо слишком различны были сущности людей и драконов. Не нужно было драконам познавать мир, не искали они ответов на всевозможные вопросы, далеко в горах они вили свои гнезда и смотрели на людей свысока. Вот такими были эти гордые и свободные существа.

    Только непоседливые люди не желали так просто отказываться от знаний, которыми обладали драконы. Но как взобраться на горные кручи, как найти средь вершин драконов, как понять их древний и загадочный язык? Долго думали мудрейшие. Не одну сотню лет.

    Были смельчаки, которым удавалось подняться к небу на необозримые высоты, но замерзали они, задыхались, срывались со скал.

    Был среди мудрейших великий маг Тха-Горн. Всю свою жизнь он посвятил изучению драконов, по крупицам собирал о них рассказы и предания, жил в горных селениях, что были ближе всех к драконьим вершинам, учился подниматься на отвесные кручи, наблюдал за полетами изо дня в день. И не было в мире человека, что знал бы о драконах больше, чем Тха-Горн.

    А Тха-Горну казалось, что нет для него никого ближе и роднее, чем сами драконы. Так, когда изучаешь что-то долго и терпеливо, когда сливаешься мыслью и проникаешь в глубину сути, ты сам становишься частью изучаемого, задачу видишь изнутри, а себя со стороны. И казалось Тха-Горну, что он сам превращается в дракона, мысли его начинают течь спокойно и неторопливо, взгляд лучится запредельным знанием. Только вот тело остается человеческим, бескрылым. А небеса так и манят, зовут в полет навстречу ветру.

    Но как отрастить себе крылья, как изменить свое тело? Сможет ли могучая магия обратить человека в дракона?

    Принялся тогда великий Тха-Горн за изучение той магии, которая могла бы сделать его тело подобным драконьему. Путешествуя в горах, он находил кусочки драконьей чешуи, обломки когтей. Погружаясь в длительные размышления, маг постепенно понимал, как возможно преобразовать свою плоть. Не будем забывать также, что Тха-Горн целиком посвятил себя своей мечте, ибо только так можно добиться результата. Разум его тоже все больше и больше приобретал сходство с драконьим. Так и происходило чудесное превращение человека в дракона.

    Нужно еще добавить, что в тех же горах с давних времен стоял Храм Четырех Ветров. Причем он не был построен людьми, те всего лишь расчистили к нему путь и немного украсили. Кто-то считал, что тут постарались необузданные стихии - горный огонь вытолкнул на поверхность лаву, что застыла причудливой формой, дрожь земли отколола лишние камни, ветра порывы разметали осколки, дождевая вода выровняла углы и сгладила края. Так появился Храм, открытый ветрам и солнцу, наполненный светом, дивное творение духов, богов и стихий. В этом Храме жил Георан, жрец-отшельник. Обитал он там с незапамятных времен, никто не знал, сколько ему лет и как долго жрец обитает в Храме. Георан же не спешил рассеивать мифы о себе, тем более, что сам стремился к уединению. Люди приходили в Храм редко, жрец поддерживал там какой ни есть порядок, а в остальное время охотился, собирал травы и коренья, наблюдал за звездами, философствовал. Его размеренная жизнь продолжалась до тех пор, пока в горы не приехал Тха-Горн.

    Вначале маг показался жрецу излишне суетливым. Георан давным-давно забыл что в мире есть города, магические и жреческие школы, что прогресс не стоит на месте, а жажды знаний у людей так и не убавилось. Но через некоторое время, когда маг тоже стал спокойным и неспешным, жрец с интересом начал слушать его истории, как о жизни в столице, так и о тайнах мироздания. Георану также было о чем рассказать Тха-Горну, ибо за годы жизни в Храме он много узнал о драконах, об их образе жизни.

    Жрец как умел, помогал магу в его исследованиях, искал, наблюдал, рассуждал. Георан верил, что Тха-Горну удастся воплотить свою мечту, что он однажды добъется своей цели, лишь бы идти к ней, не сдаваясь и не сворачивая с пути. А еще, изо дня в день возносил он молитвы всем известным богам, нет, не молил он о помощи, просил лишь, чтобы позволили они свершиться чуду, чтоб дали возможность разорвать путы судьбы.

    И вот, однажды наступил тот день, когда навстречу Георану, вернувшемуся с охоты, вышел не маг, а дракон. Пускай неуклюжим был его первый шаг, пускай не сразу удалось подняться в воздух, но крылья его распахнулись и подняли ввысь.

    Счастьем был наполнен его полет, свободой и детским восторгом. Победным криком огласились долины и горы, и, казалось, весь мир поет с ним радостную песню.

    Навстречу солнцу, навстречу ветрам, мчаться сквозь небо, срывая звезды. Как жить без тебя, искрящийся воздух? Все выше и выше к седым облакам! Кем был без полета я, связан навеки с землей, с судьбою поспорить решился - несите же крылья. Свирепые бури внизу подо мною беспомощно взвыли. И я в звездой выси парю, воплотившись мечтой.

    ...

    Так заканчивается история о драконах и о великом маге Тха-Горне, который сумел стать драконом. Говорят, Тха-Горн изредка навещал Георана в его Храме, но жрец не знал драконьего языка и не мог с ним говорить, а тем более узнать, какие тайны хранят эти мудрые создания. Георан просто радовался за своего друга и был счастлив только тем, что увидел в своей жизни настоящее чудо.

    Потом Тха-Горн стал появляться еще реже, а вскоре и вовсе ушел к драконам. Говорят, последний раз его видели с жемчужной драконессой. Да в мире много чего говорят...


        Martyel
    
           Ах, зачем ты рвала эти яблоки, глупая Ева,
           Ах, зачем ты, Адам, отказаться не смог их вкусить!
           Ведь горчащего сока плодов от запретного Древа
           Никогда не сумеют потомки твои позабыть.
    
           ...И услышали двое бескрайнюю песню Вселенной,
           И открылись сердца у двоих для Великой Любви...
           Как же много чудес наполняло и Небо, и Землю,
           Словно капли дождя: лишь ладони подставвь - и лови!
    
              Как же жаждали души искать неразгаданных истин,
              Как же в Вечность манил за собою сияющий Путь!
              И казалось тогда, будто звездное небо так близко,
              Что достаточно только лишь руку к нему протянуть.
    
           Но увидел Господь: эти двое - прозревшие боги,
           А на Небе, видать, нету места для стольких богов.
           И расплатой им - спутница Смерть на тернистой дороге,
           И проклятьем - на зрячих глазницах иллюзий покров.
    
           Только людям потеря бессмертия - это ли страшно?
           Их другая тревога терзала опять и опять.
           И до неба они возводили Великую Башню,
           Чтоб вернуть себе право исконное - видеть и знать,
    
              Потому что искала душа неразгаданных истин,
              Потому что манил за собою сияющий Путь,
              Потому что казалось, что звездное небо так близко,
              Что достаточно только лишь руку к нему протянуть.
    
           Только всем, поднимавшим Познания гордое знамя,
           Никуда не уйти от итога жестокой игры.
           И одних называли безумцами или лжецами,
           Для других же за ересь сложили святые костры.
    
           Ты не можешь заставить забыть нас, о Господи, Боже,
           Что когда-то мы знали дорогу в запретную высь.
           Ни огнем, ни мечом эту память нельзя уничтожить,
           Эту боль, что желанней, чем рай, и дороже, чем жизнь!
    
              И по-прежнему ищет душа неразгаданных истин,
              И по-прежнему в Вечность уводит сияющий Путь,
              И по-прежнему кажется - звездное небо так близко,
              Что достаточно только лишь руку к нему протянуть.
    

    Легенда о Прощальной Звезде

    В те давние годы, когда рабство лживых и презренных богов ещ± лежало тяжкой печатью на этом мире, был среди них тот, чье имя ныне сокрыто и упоминается он под именем Неназываемый, за жестокости, свершенные им в злобе и гневе безжалостном. Этот бог, в час, когда мир только создавался, подчинил себе все судьбы людей и стал надзирателем их. И долгие годы он был владыкой судьбы каждого из ходивших под солнцем, и несправедливо судил он, неправедно карал и бездушно наказывал. Многие годы и столетия он отдал на подчинение людей, и люди ненавидели его, как и он всегда был жесток с ними. И высились в его имя огромные храмы во всех городах, и не пересыхала невинная кровь на алтарях их, и проклинали его все от мала до велика, и имя его, что ныне под печатью забвения, звучало стоном ужаса и боли.

    Но в годы великие, когда пути людей, освобожденных волею своей от низменного рабства, разошлись с путем, предначертанным нам по воле богов. Когда великие возжелали справедливости, а слабые восхотели стать свободными, когда законы старины жестокой были забыты, и перестала литься кровь невинных жертв во славу богов и неправедности, увидел Неназываемый, что твориться в умах людей и испугался. Ибо увидел он, что люди в гневе праведном возжелали свергнуть богов, свергнуть тех, кто был жестокими поработителями. Ибо увидел он, что нет в богах единства, и что среди них есть как те, кто видит ещ± как подчинить себе пути мира, так и те, кто ошибается жестоко. Ибо увидел он, что быть великой битве на земле, и быть великой битве на небе, и быть битве великой между небом и землею. И увидел он, что судьбы неясны и расплывчаты, и грядет Черный День, в который боги будут биться между собой и людьми, за ним Серая Ночь, в которую все будут зализывать свои раны, в потом Алый Рассвет, когда все вновь воспрянут, дабы прийти к Красному Закату гибели мира. И в страхе за свою судьбу он, как последний трус бежал из мира, что подчинял ранее, и оставил свой последний штрих в истерзанных тканях мироздания.

    Оставил он, Неназываемый, свою звезду, что воссияла от той минуты и до Черного Дня, и вновь воссияет от мгновения, влекущего за собой Гибель Мира, от Алого Рассвета, и до Красного Заката, до часа Гибели Мира. И если в начале дней рабства сияние звезды затмило собою все небо, то в конце дней свободы, е± угрозу увидят лишь достойнейшие из истинных магов, как лишь внимательнейший видит в капле воды жизнь, а в жизни лишь отражение смерти, и предотвратят они е± угрозу. Пусть никогда не воссияет Прощальная Звезда.


    О Боевке и Лекарке

    Боевка на игре

    Оружие: всевозможное средневековое (более конкретных ограничений исторического периода нет); луки/арбалеты/etc. не приветствуются, ибо играем все-таки в помещении. Металл не приносить. Безопасность: радиус закругления ребер >= 0.5 см. Всякое оружие должно пройти сертификацию у мастера! Иначе оно считается ровно тем, чем оно является по жизни.

    По эстетическим качествам оружие должно быть не хуже хронологически первого меча мастера-координатора. ;-)

    Доспехи: то же. Впрочем, в последнее время металлические доспехи используются не так часто, как когда-то -- никому не захочется с легкой подачи мага Огня оказаться среди груды плавящегося железа... Cами маги, разумеется не носят никаких доспехов: во-первых, не принято, а во-вторых, в них ничего нельзя скастовать.

    Лекарка

    Присутствует на игре в основном как дополнение к боевке. Реально ее немного, ибо целители предпочитают использовать магию Воды. Отыгрыш -- на ваше усмотрение.

    Что касается ядов (и болезней) -- в принципе возможны; если найдутся особо жаждущие -- обращайтесь к мастерам. Но, опять же, маг второго уровня (по Воде) всегда сможет скастовать какой-нибудь вариант Neutralise Poison, так что эффективность их использования будет невысока.


    Антураж

    Общепринятые обращения

    Верховный правительсветлейший владыка, мой государь
    Князь/Княгиня ваша светлость
    Архимаг ваше могущество, мудрейший
    Маг менее крутой ваша мудрость, мудрый
    Высшее духовное лицо ваше святейшество
    Духовное лицо святой отец, святая мать (соответственно)
    Послушник брат, сестра
    Просто вежливое обращение милостивый государь
    Обращение к низшему по званию милейший, эй ты

    Об этикете

    Приближен к средневековому, разве что нет пышных поклонов. При встрече человека статуса не ниже вашего необходим полунаклон головы, отсутствие его может быть расценено как оскорбление. Отношение к даме, чести и благородству похоже на то, что было во Франции XVI-XVI веках (а не в XI-XV вв.), а к вере примерно как в Древней Греции, хотя здесь не следует забывать игровую специфику. Существуют, хотя не особо приветствуются, дуэли, как на мечах или же ином оружии у дворянства, так и магические поединки у магов. Разве что на этих поединках смертельный исход более чем не приветствуется.

    Также по поводу дуэлей стоит отметить следующее. Они не являются элементом повседневной жизни, а скорее являются исключением из правил. Просто когда конфликта уже не избежать жители этого мира в подавляющем большинстве предпочитают честный бой яду или кинжалу.

    О магических дуэлях

    Магические дуэли являются классическим способом выяснения отношений между магами, оставшимся еще с Первой Эпохи. Разумеется, она проводится между двумя магами, и в течение всей дуэли никто иной не имеет права принимать участие в этом бою.

    Кроме того, маги иногда устраивают тренировочные и демонстрационные поединки. В этом случае они просто соревнуются в плетении чар, иллюзий и заклинаний, и нанесение ощутимого вреда партнеру считается поражением в поединке. Верхом мастерства считается, например, заклинание молнии, пробившее все заслоны противника, и развеянное перед носом противника, так чтобы его задело порывом ветра.

    Подробнее см. раздел "О магии" технических правил.

    Прикид

    Прикид более чем рекомендуется. Ну хоть какой-нибудь, к тому же его ведь можно стрельнуть у кого либо на время. Жители, не затронутые отношением к магии и религии, одеваются в соответствии с модой VIII-XVII века, т.е. все что угодно, но антуражное. Хотя лучше всего в каждом отдельном случае посоветоваться с мастерами.

    Клирикам рекомендуется обзавестись балахонами/рясам/чем-то подобным, а также символами своего бога.

    Маги носят цвета (и символы) своей основной стихии.
    Огонькрасныйпламя, круг
    Водасинийкапля, волна
    Воздухбелыймолния, вертикальная черта
    Землячерный/серый/коричневыйгорная вершина (треугольник), горизонтальная черта


    Об Экономике

    Экономика работает по принципу "поверили -- сработало".

    КОРОЧЕ, ЕЕ НЕТ!

    Если вы захотите обмениваться артефактами, информацией или чем еще -- милости просим. Можете даже подкупить кого-нибудь виртуальными золотыми монетами (если согласится).


    О магии -- технические правила

    Вот вы и добрались до одного из основных пунктов технических правил. Одной из целей при создании этой системы была простота ее применения. Если концептуальное (игровое) обоснование того или иного аспекта вам покажется недостаточно разумным -- скорее всего, это тот самый случай, когда логику пришлось променять на простоту применения. Зато вам не придется имплантировать в голову калькулятор.

    Впрочем, таких моментов здесь очень мало. А в остальном... Господа маги! Накладываете ли вы заклятие, проводите ли ритуал, придумываете ли артефакт -- вы всегда должны четко представлять, как все это работает с точки зрения магической теории! Особенно это касается магов более высоких уровней. Прочитайте внимательно все правила по магии и по религии -- и это не будет составлять для вас труда.

    О магах и заклятиях

    Сотворение заклятия

    Заклятие это набор рифмованных (или хотя бы ритмизированных) строк, описывающее некоторое действие. Вся магия стихийная, и поэтому в тексте должны присутствовать упоминания (явные или неявные (например, имена Духов Стихий -- см. в раздел правил "Пантеон")) используемых стихий. То есть, по тексту должно быть понятно, энергию каких Путей Силы вы пропустили сквозь себя.

    Кроме того, по тексту, разумеется, должно быть понятно, что собственно это заклятие делает. Старайтесь избегать излишне длинных и запутанных боевых заклятий. Никто не сомневается в ваших творческих способностях, но оппоненту (и мастеру!) еще надо будет довольно быстро осознать, что вы натворили.

    Есть еще одно требование, предъявляемое к заклятиям, которые вы используете в бою -- атомарность. Т.е., заклятие должно выполнять какое-то одно действие (подробнее это будет объяснено чуть ниже).

    Сотворение заклятия должно включать в себя красивую соматическую составляющуюй (размахиванием руками/ногами/etc.). Отчасти оно будет определяться вашими понятиями об эстетичности, а отчасти -- смыслом заклятия; например, если это молния, то нужно указать направление. Пальчиком или интимным покачиванием б±драми -- по вкусу.

    Модель идеального шарообразного мага в вакууме

    Состояние и возможности мага описываются:

    Сразу отмечу, что здесь и далее уровни по стихиям будут задаваться просто четырьмя цифрами в скобках. Порядок стихий -- Огонь, Воздух, Земля, Вода. (Почему? Да потому что именно в таком порядке элементали появлялись в игре "Quest For Glory II.) Так что, например, (3210) означает 3ый уровень Огня, 2ой Воздуха, 1й Земли и 0ой Воды.

    "±" -- это абстрактная единица, обобщающая понятия "mana point" и "stamina point". Кастование любого заклятия приводит к тому, что число ± у мага уменьшается. Пропускание сквозь себя энергии Путей Силы является весьма нелегким для тела процессом, и потому маг, у которого осталось меньше 0 ±, находится в абсолютно разбитом состоянии (дикая усталость, голова кружится и раскалывается (одновременно), перед глазами ползут радужные круги, вокруг пляшут салатовые дракончики и фиолетовые ежики...).

    Теоретически, сильный маг может попытаться скастовать что-нибудь и в этом состоянии, но ни успех (в т.ч. точность попадания), ни выживание после такого опыта не гарантируются. Если сойдете с ума -- считайте, что вам крупно повезло. Кроме того, вы лишаетесь способности управлять стихиями, использованными в последнем заклятии, минут на 30-60 реального времени.

    Уровень мага -- это простая арифметическая сумма его уровней по стихиям, плюс 1, 2 или 4, в случае, если число ненулевых уровней равно 2, 3 или 4 соответственно. Например, уровень мага (2,0,0,0) равен 2, уровень мага (2,1,0,0) равен 2+1+(1)=4, а уровень мага (3,2,1,0) составляет 3+2+1+(2)=8.

    Сразу успокою: ненулевых уровней по всем четырем стихиям нет практически ни у одного мага.

    Модель заклятия

    Заклятие характеризуется:

    Уровень заклятия определяется аналогично уровню мага (т.е. сумма уровням по стихиям плюс 0, 1, 2 или 4), с тем лишь различием, что кроме этого он может быть несколько завышен в зависимости от действия (по усмотрению мастера).

    И еще об уровнях

    Речь здесь пойдет о "суммарных" уровнях как магов, так и заклятий. У первых одиннадцати уровней есть имена на древнем наречии:
    1. минэ
    2. атта
    3. нэлдэ
    4. канта
    5. лемпэ
    6. энквэ
    7. отсо
    8. толто
    9. нэртэ
    10. кайнэн
    11. минквэ
    Вы должны выучить их наизусть. Я понимаю, что это, возможно, не самый приятный процесс, но ничего сверхъестественного в этом нет. Как известно, объем человеческой долговременной человеческой памяти равен (приблизительно) 12 объектам, так что запомнить не так уж сложно. Таблицу умножения учить не надо :-).

    Замечу также, что то, что их всего 11 фактически ничего не ограничивает. Это позволяет задавать уровни всех одно- и двух- и трехстихийнх заклятий (т.е. от (0000) до (3330) включительно), а также некоторых четырехстихийных.

    Понадобиться это может в бою -- см. раздел "о взаимодействии заклятий".

    Так, к слову, если кто не знает... эти названия -- не плод моего больного воображения, а эльфийские названия (если не ошибаюсь, Квэниа) цифр (у них была 12-ричная система счисления) по Профессору.

    Кастование

    Маг способен сотворить заклятие только тогда, когда его уровни по стихиям соответственно не меньше уровней по стихии этого заклятия. (В частности, маг не может кастовать заклятия, уровень которых выше его собственного.)

    При этом количество его ± уменьшается на число, равное уровню заклятия. Как было сказано выше, отрицательные ± могут пагубно сказаться на здоровье и способностях мага.

    Мультикастинг

    Заклятия можно накладывать не только в одиночку, но и целой толпой! Расходы на ± распределяются равномерно между всеми участниками. Возможные варианты:
    Круг Силы (аки в "Дневном Дозоре")
    Маги встают в круг (держась за руки), и один из них накладывает заклятие.
    "Хоровое пение"
    Маги встают в круг (за руки можно не держаться) и произносят заклятие хором. По уровню каждой стихии заклятие должно не превышать уровень по этой стихии хотя бы одного из магов.
    Последовательное чтение -- не менее антуражный вариант "Хорового Пения"
    Маги читают заклятие по одной или нескольким строчкам, и последний обрушивает результат на цель. С уровнями по стихиям то же, что и в "хоровом пении", но надо следить, чтобы маг не читал строчек, упоминающих "не его" стихии.

    В "круге" должно быть хотя бы два мага!

    Математическая модель вышесказанного

        Mage = < L=(X1,X2,X3,X4), N± >
    
            L -- вектор, описывающий максимальную мощность путей силы, 
                которую маг может пропустить через себя. (Xi=0,1,2,3)
            N± -- сколько у мага осталось ±.
    
        Spell = < L=(X1,X2,X3,X4), Action* >
    
            Короче, уровень заклятия есть суммарный уровень по стихиям
            плюс 1, 2 либо 4 в случае, если задействовано соответственно
            2, 3 или 4 стихии.
    
            L -- вектор, описывающий минимальную мощность энергии путей
                силы, которую маг должен пропустить через себя, чтобы 
                скастовать заклятие.
            Action* -- неформализуемая концептуальная составляющая
                заклятия (действие).
                         __          __
            Введем |L| = >  Xi  + t( >  1 ),     где  t(1)=0, t(2)=1, 
                         ~~          ~~               t(3)=2, t(4)=4
                       Xi != 0     Xi != 0
    
            Тогда под уровнем спелла будем понимать
               |Spell| = |L| + f(Action*)   где f почти всегда =0
                                (>0 только иногда, по воле мастера)
    
        Cast: 
          {
            if ( Mage.L > Spell.L )
                then  скастовалось_успешно;
            Mage.N± -= |Spell|;
            if ( Mage.N± < 0 )
                then  магу_плохо.
          }
    

    Взаимодействие заклятий

    Когда надо оценить результат взаимодействия заклятий ("кто победил"), основное внимание уделяется концептуальной стороне дела, т.е. тому, насколько действия заклятий компенсируют друг друга. В конфликтных (неочевидных) ситуациях все определяется сотношением уровней заклятий. Если они оказываются равны, тяжкая ответственность принятия решения ложится на мастера.

    Пример отражения заклятия. Представьте себе пляж. Или нет. Лучше представьте себе пустыню. Курунир формирует в воздухе каплю, которая фокусирует солнечные лучи и прожигает аккуратное отверстие в балахоне Инкануса (кстати, (0001)). Инканус с характерным американским акцентом говорит "ouch!" и возводит из песка перед собой зеркало, ЛИБО при помощи того же песка полирует какой-либо местный предмет, чтобы получить ту же функциональность (заклятие (0010)).

    NB! Сделаю замечание насчет уровней заклятий. Сравнение суммарных уровней (плюс модификатор за количество стихий) может показаться нелогичным и, в некоторых ситуациях, в корне неправильным. К примеру, рассмотрим заклятие (3100) (3ий уровень Огня, второй уровень Воздуха), которое создает огненный щит в левой руке и молнию (стихия Возуха), вылетающую из правой. Сотворив его, маг при желании может полностью проигнорировать щит и воспользоваться лишь шансом метнуть молнию. Если его оппонент попытается защититься щитом Воздуха, скажем, второго уровня (0200), первый маг может настоять на том, что он пробил этот щит в силу того, что уровень его заклятия (3100) равен 3+1+1=5, что больше уровня (0200), т.е. 2. Хотя из здравого смысла очевидно, что реально та часть заклятия, которой он воспользовался, имеет уровни (0100) (без тройки в первой позиции), и, очевидно, слабее (0200). Требование атомарности заклятия введено именно для того, чтобы исключить подобные ситуации, когда заклятие можно разложить на несколько независимых.

    Как я уже говорил, мы старались максимально упростить арифметику поединка, и, таким образом, искусственно введенные уровень заклятия и требование атомарности являются платой за простоту применения.

    Магические щиты

    Есть специальный класс заклятий, называемый магическими щитами. Его можно поставить против любого заклятия. Для компенсации заклятия он расходует 2 x (уровень заклятия) ±. Элементальные составляющие не учитываются.

    Чтобы активизировать щит, надо произнести заклятие, (обычное, простенькое, но засертифицированное (хотя здесь его уровень не определяется) держа раскрытую ладонь на груди.

    Это заклятие может быть одно и то же на все случаи жизни, если будет больше -- будет только антуражнее, и плюшки не заставят себя ждать.

    Как узнать уровень чужого заклятия? Очень просто. Чтобы показать, что вы не собираетесь компенсировать заклятие, а будете пользоваться щитом (установленным заранее), молча приложите раскрытую ладонь к груди. Видя это, тот негодяй, что сделал это с вами, должен страшным голосом произнести название уровня на древнем наречии (они были выше по тексту). Почему нельзя просто назвать уровень заклятия по-человечески? Из соображений антуража. Это и так явно неигровой момент, и надо постараться обставить его так, чтобы он минимально выбивал народ из игры.

    Некоторые заклятия направлены не непосредственно на мага, а на его окружение. Тут надо смотреть по ситуации. Скажем, если вы защищены от магии Земли, а на землю под вашими ногами наложили заклятие Earth-to-Mud, то можно считать, что аура щита не позволяет земле вокруг вас превратиться в грязь (либо аура вообще не позволила заклятию сработать). А если вы сидите на высо-оком столбе (ну, вы понимаете -- это гипотетический пример :-)), а кто-то спилил (сжег, срубил, сгноил, сдул) его у самой земли (куда ваша аура не достает) -- придется вам спешно придумывать способ спастись... или расхлебывать последствия падения.

    И наконец о самой сертификации

    "Дядюшка Мокус, можно я кину в них грязью?"

    С чем ее едят

    Сертификация заклятия у мастера заключается в:

    Ваша способность сотворить заклятие зависит от:

    Можете еще добавить красочное описание того, как долго вы бились над тем, чтобы оно у вас наконец заработало... В общем, говорите с мастером. Сумеете убедить -- вам и заклятие засертифицируют, и (может быть) плюшек дадутъ.

    И еще -- не повторяйтесь! Даже если вы хотите сотворить точно такой же файербол, как и ваш знакомый маг, не пытайтесь засертифицировать текст его же заклятия. Кастование заключается не в том, чтобы произнести какую-то абракадабру (это может сделать любой попугай), а в том, чтобы сфокусировать в себе Пути Силы. Для этого нужна концентрация, и именно в этом текст заклятия помогает. Но в большинстве случаев этот текст будет для каждого индивидуальным.

    Теперь о грустном. Сертификация обязательна. Исключение делается только для случая, когда вы сымпровизировали заклятие на ходу (скажем, в поединке). В этом случае уровни по стихиям и способность скастовать вы оцениваете самостоятельно, на свой страх и риск (реально большинство заклятий будут одно- и двустихийными, так что арифметика будет очень простая). В случае, если вы ошибетесь и попытаетесь выйти за пределы своих способностей, вас (а точнее -- вашего персонажа) могут ждать ждать весьма неприятные последствия.

    Если заклятие оказывается абсолютно неадекватным (заклятие типа "Уничтожить-весь-мир-в-одну-секунду-и-навсегда"), мастер может просто отменить его эффект. Впрочем, скорее всего, если нарушение будет не столь серьезным, эффект заклятия будет лишь изменен, а уже потом (когда мастер до вас доберется) у вас возникнут неприятности типа обморока, лишения способностей на какое-то время, и т.п.

    Об элементалях

    Главное, что вы должны запомнить: элементали -- это все, чем могут управлять маги. В отличие от богов, они не имеют власти над душами. Если вам подвластна стихия огня, вы можете кинуть файербол, но будьте вы хоть (3333) -- вы не можете создать цветок. Но! Вы можете преобразовать почву (Земля), посадить туда зерно (руки, лопата...), полить его (Вода), создать нужные температурные (Огонь) и атмосферные условия (Воздух). Если ваши уровни по стихиям достаточно высоки (зд. -- не ниже (1212), так что видимо потребуется проведение обряда или использование артефакта... об этом -- ниже), то при достаточном запасе ± вы даже сможете вырастить его за обозримое время (мак -- примерно за минуту, баобаб -- за 30-60 минут реального времени).

    Огонь изменение температуры, файерболы (лучше -- в сочетании с Воздухом), огненные стены...
    Воздух ветры, частичное управление погодой, молнии, преобразование газов, невидимость (на высоких уровнях)...
    Земля землетрясения, преобразование структуры твердых веществ ...
    Вода все, связанное с использование влаги в окружающей среде, а также лечение ран и болезней (кроме, ессесно, душевных), преобразование жидкостей (e.g., Water-2-Wine) ...
    Разумеется, возможны сочетания. Открытие портала, например, потребует использования всех четырех стихий.

    Пара слов об уровнях по стихиям... Конечно, 3 уровня -- это очень грубое разделение. Основное преимущество, опять же, в простоте. Отчаиваться особо не стоит, ибо, как я сказал выше, главное -- действие заклятия (заклятий). Уровни -- это грубые рамки, введенные для того, чтобы маги уж черезчур не увлекались.

    Вот пара примеров (в основном боевых/природных):

    (0)
    Если у вас нулевой уровень по какой-то стихии -- наши соболезнования, скорее всего, вам не повезло при рождении. Соответствующая стихия вам не подвластна.
    (1)
    Поздравляю! Вы можете управлять этой стихией. Если это Огонь -- ура, можете швыряться файерболами и зажигать шишки на деревьях. Воздух -- вполне может получиться какое-то подобие молнии, а можете сдуть с оппонента шляпу. Земля -- см. эпиграф. Вода -- можете устроить на озере мини-фонтан, а можете собрать находящуюся в воздухе влагу и послать к оппоненту acid arrow или frost bolt.
    (2)
    Вы -- довольно могущественный маг. Скорее всего у вас даже есть высшее магическое образование. Огненные стены, мини-ураганы, небольшие разломы в земной коре, выжимание облаков за шиворот кому-либо и лечение большинства болезней -- это все сюда.
    (3)
    Предел того, что можно скастовать без каких-либо особых обрядов. Метеориты, шашлыки из стада мамонтов, землетрясения до VII баллов (нужно больше -- заморачивайтесь обрядами), грозы, смерчи, небольшие наводнения...

    Магические битвы

    "Волшебники обменялись долгими,
    медленными взглядами -- такими взглядами
    можно спокойно жарить каштаны".

    Магические битвы бывают двух видов:

    В частности, по классическим правилам проводятся дуэли, упомянутые в разделе "Антураж". Дуэль является основным способом разрешения безнадежных конфликтов между магами -- разумеется, в случае, если все дипломатические средства исчерпаны.

    Классические битвы, вообще говоря, предпочтительнее по причинам антуражности: маги -- воспитанные, умудренные опытом люди (а вернее -- те из магов, которые являются воспитанными и умудренными опытом людьми), -- не любят драться большой хаотичной толпой, кастуя заклятия направо и налево. Они предпочтут чинно и спокойно встать в круг и проводить битву по четкому и понятному протоколу.

    С другой стороны, участие в битве по классическим правилам предъявляет дополнительные требования к стихотворным способностям игрока, и потому существует и альтернативный, "обычный" вариант.

    При проведении магических боев обязательно присутствие мастера (или консультанта по магии, за исключением тех случаев, когда он сам является участником). Но не забывайте главного: мастер здесь лишь арбитр, чья задача -- разрешать конфликты.

    Обычные правила

    Битва разделяется на раунды. В каждом раунде заклятие могут сотворять любое количество магов, по их желанию; порядок может быть определен до начала боя и зафиксирован, либо выясняться в каждом раунде отдельно.

    1-ый раунд
    1. желающие маги по порядку сотворяют по одному заклятию;
    2. если маг, на которого было наложено заклятие, желает поставить щит, он делает это в этом же раунде, сразу после наложения, и о заклятии можно забыть;
    3. иначе эффект заклятия откладывается до следующего раунда.
    2-ой раунд
    1. желающие маги по порядку сотворяют по одному заклятию;
    2. эти заклятия могут компенсировать эффекты заклятий, наложенных в предыдущем ходу, могут иметь атакующую составляющую, или все вместе (не забываем об атомарности!);
    3. если маг, на которого было наложено (или отражено) заклятие, желает поставить щит, он делает это в этом же раунде, сразу после наложения, и о заклятии можно забыть;
    4. иначе эффект откладывается до следующего раунда.
    ...
    И так далее.

    Так что, заклятия действуют с запозданием в один раунд, но могут быть скомпенсированы щитами в том же раунде. Кстати, не советую злоупотреблять последними -- они расходуют уйму ±.

    Разумеется, возможно использование кругов силы / хорового пения / последовательного чтения -- это считается одним заклятием для каждого участника.

    Классические правила

    Маги встают в круг и определяют порядок кастования. Затем обговаривается размер заклятий (положим его равным k). Первый маг произносит k рифмованных/ритмизированных строчек. Второй отвечает ему (пытаясь скомпенсировать) заклятием из тоже k строчек и накладывает, в свою очередь, заклятие из еще k строчек на следующего мага. И так далее по кругу. Маг, не сумевший скомпенсировать заклятие, выходит из круга.

    Щиты использовать запрещено. Нарушение этого (как, впрочем, и любого другого) правила приводит к

    1. потере репутации на ближайшие пару веков;
    2. превращению классического поединка в обычный.
    Короче, "не советую, гражданин... мнэ-э... не советую. Съедят."

    Импровизация здесь, конечно, всячески приветствуется. Как уже было сказано выше, основное внимание уделяется компенсации действия заклятия (поверили -- сработало), а уровни сравниваются только в случае конфликтов.

    Рекомендуемое значение k: 2 или 3.

    Артефакты

    Артефакты -- предметы, в которых элементальная сетка закручена таким образом, что у него появляются некоторые "магические" свойства; Пути Силы замыкаются друг на друга так, что в предмете начинает циркулировать их энергия, которая может высвобождаться при использовании.

    Создание всякого артефакта должно быть сертифицировано мастером. Если артефакт создается из особых материалов (напр., метеоритного металла), у вас даже есть шанс получить от него специальные плюшки.

    Вкладывание энергии (т.е. ±) в предмет

    Соответственно, нужно либо для личного использования, либо на продажу.

    Создание: Обряд или заклятие, переплетающее сетку в объекте. С течением времени сетка будет возвращаться в исходное состояние. Если вы потратите на создание вдвое больше ±, чем намерены сохранить в предмете, он выдохнется через час, втрое -- через день, вчетверо -- через три дня реального времени (конечно, не считая неигровых периодов).

    Использование: либо держать в руке (вариант -- разбить/сломать), либо упомянуть в заклятии, держа при себе (в кармане, на шее, etc.). Возможно, например, содать амулет, который активизируется только лишь при упоминании его имени (ключевого слова) в заклятии. Ну и добавить спецэффектов на случай неверного "пароля"...

    Спелл-триггеры

    Идея триггера в том, что заклятие "вешается" на предмет, закрепляется, а "освобождается" оттуда только при выполнении определенных условий. Заплетанием элементальной сетки в косичку здесь не обойтись -- она должна быть заплетена так, чтобы при расплетании создалась (динамическая) конфигурация Путей Силы, которая приведет к эффекту, эквивалентному наложению подвешенного заклятья.

    Из этого очевидным образом следует, что в некоторых условияхф это заклятие может не сработать, или сработать не так, как хотел создатель артефакта... Обращаю на это особое внимание тех, кто решится изучать чужие артефакты. Помните: "Тот, кто пытается понять сущность целого, расчленяя его на части, уже не будет мудрым [и живым --Адриан]".

    (Замечу в скобках, что вкладывание энергии в артефакт (пред. пункт) тоже можно рассматривать как вариант наложения триггера. Но вешать полноценный триггер со спеллом "Grant Mana" -- занятие непростое, намного легче замкнуть Пути Силы друг на друга.)

    Чтобы повесить на предмет заклятие, маг должен иметь уровень не ниже 2 хотя бы по одной стихии. При этом он может схоронить лишь заклятия, уровни которых во всех используемым стихиям меньше его уровней в этих стихиях (e.g., маг (2103) может заключать заклятия не выше (1002)).

    Теоретически триггеры бывают простыми и сложными.

    Простые триггеры

    Простой триггер включается разбиванием (раздавливанием, пережевыванием, размалыванием...) предмета, либо специальным заклятием, в котором упоминается его имя (или, опять же, некоторое ключевое слово).

    При создании Тратится 3 x (уровень заклятия) ±. Необходимо прочесть либо два заклятия (то, которое вкладываем, и то, которым вкладываем), либо одно длинное, держа в руках предмет. (Или находясь поблизости... в общем, здесь все зависит от ситуации и предмета. Чем красивее все будет -- тем лучше.). Можно сказать еще что-нибудь для порядка, например, настроить триггер, прикрикнуть на артефакт, чтобы точно сработал... короче, установка триггера -- это фактически проведение несложного обряда.

    Использование -- при активации триггера. Вариант -- можно использовать как источних тех самых ±, которые вложили в артефакт, т.е. забрать стоимость вложенного заклинания (не утроенную!), разрушив его. Если маг создавал артефакт сам, то у него получится сделать так. Если нет - то может и что-то непредвиденное произойти...

    Сложные триггеры

    Сложный триггер отличается от простого способом активации. Может активироваться от попадания на него влаги, может -- когда у вас осталось 2 (два) ±, может -- через 23 часа 59 минут после его создания.

    Вот тут, господа маги, you're on your own. Здесь все зависит от вас. Покопайтесь в книгах, побеседуйте с более могущественными собратьями, помолитесь богам, наконец -- просто сядьте дома в кресло (пусть даже по жизни!) и подумайте. Если вы сумеете объяснить мастеру, как это получается в данном конкретном случае -- получите разрешение на создание.

    Заколдованные магические предметы

    Идея простая. В случае триггеров (и в случае вложения ±) маг переплетает элементальную сетку и пытается зафиксировать ее в таком состоянии. Можно пойти и дальше! Вы можете попытаться опять же перекрутить сетку, но так, чтобы оставить ей несколько степеней свободы. После этого вы толкаете ее и -- вуаля! -- сеть Путей Силы начинает вращаться/колебаться, красиво извиваясь, вокруг одного или нескольких положений устойчивого равновесия. При этом создается эффект, как будто заклятие действует постоянно.

    Так что создание мечей с пылающими лезвиями вполне себе возможно. Только вот нужно ли оно вам -- сильно ионизированная среда вредна для, гм, здоровья... Или, например, прекрасная вещь, полезная в любом доме - чудо-миксер! Палочка с висящим на ней заклятием мини-смерча (1ый уровень Воздуха), собьет сливки за считанные секунды! Следите только за тем, чтобы эти сливки не оказались у вас на стенах...

    Как и в случае с триггером, чтобы повесить на предмет заклятие, маг должен иметь уровень не ниже 2 хотя бы по одной стихии. При этом он может схоронить лишь заклятия, уровни которых во всех используемым стихиям меньше его уровней в этих стихиях (e.g., маг (2103) может заключать заклятия не выше (1002)).

    Вечный двигатель, как известно, невозможен, так что однажды такой предмет просто потеряет свои магические свойства. Вопрос лишь в том, когда. Маг может израсходовать вдвое, втрое или вчетверо больше ±, чем уровень вкладываемого заклятия, и тогда предмет будет заколдован на соответственно минуту, час и день игрового времени.

    Разумеется, предмет также может стать заколдованным в результате активизации триггера... Тогда вам придется потратить x6, x9 или x12 ± соответственно (т.е. втрое больше, как и требуется для триггера). В большинстве случаев (кроме простейших) для заколдовывания потребуется проведение обряда. В любом случае сертификация у мастера обязательна.

    Обряды

    Обряд -- это такой комплексный процесс, в котором важную роль играют все компоненты -- как соматические, так и вербальные (иногда и материальные). В обряде часто принимает участие много магов, и, как правило, у каждого из них есть своя роль, заключающаяся не только в том, чтобы вкладывать свою энергию в заклятие, создаваемое главным магом (ежели таковой имеется).

    Некоторых эффектов практически невозможно достичь при помощи обычных заклятий просто из-за того, что сил мага для этого оказывается недостаточно. Поэтому создается сложный протокол, сообразно которому и происходит все действие. Тексты заклятий, читаемые в обряде, обычно длинные. Для контроля за стихиями и для повышения эффективности активно используются соматические компоненты и материальные -- например, магический круг окружается цепочкой хрустальных пирамидок, чтобы было легче удерживать энергию. Обряды могут состоять только из соматических или только из вербальных компонент, но это менее эффективно и встречается довольно редко.

    Вот пример такого обряда - зарядка мощного артефакта. Нужно много сил и энергии для этого, вот маги и собираются, становятся в круг. Дальше все зависит от артефакта - если ему требуется особая зарядка, то сочинается специальная песнь. А для обычных, которым просто хватит сырой энергии, можно и сказать что-нибудь общее... Если магов собралось много - то и несчастных случаев не произойдет.

    Все обряды должны пройти сертификацию у мастера. Старайтесь оценивать требуемое количество ± заранее.

    Обращайте особое внимание на антуражность и красоту процесса! Если все будет здорово -- и игра получится интересная, и без плюшек вас не оставят.

    Если мастер отказывается сертифицировать вам заклятие, аргументируя это тем, что "Вам, молодой человек, такой не под силу", вы можете попытаться оформить его в качестве ритуала. Шансы возрастут порядочно.

    И еще... В принципе вы можете попытаться устроить ритуал, смысл которого вы не понимаете (например, нашли древний свиток в библиотеке). Но это, кончено, на свой страх и риск. Возможны такие же неприятности, как и при попытке скастовать слишком мощное заклятие, но это маловероятно: скорее всего, будет еще хуже.